Είμαι εδώ απόψε εκπροσωπώντας μία ομάδα καλλιτεχνών, τεχνολόγων και κινηματογραφιστών που δούλεψαν μαζί σε ένα ξεχωριστό φίλμ για τα τελευταία τέσσερα χρόνια. Και στην πορεία δημιούργησαν μία καινοτομία στην ψηφιακή απεικόνιση.
Έτσι, θα ήθελα να σας δείξω ένα κομμάτι από το φίλμ τώρα. Ελπίζω να μην κολλήσει. Και αν κάναμε σωστά τη δουλειά μας, δεν θα καταλάβετε καν το οτι αναμειχθήκαμε.
Φιλμ: Δεν καταλαβαίνω πως είναι δυνατόν ... αλλά φαίνεται να έχεις περισσότερες τρίχες.
Μπέντζαμιν Μπάτον: Και αν σου έλεγα πως δεν γινόμουν γηραιότερος ... αλλά νεότερος από οποιονδήποτε άλλο;
Γεννήθηκα με κάποιο είδος ασθένειας.
ΜΜ: Δε χρειάζεται. Δεν υπάρχει κάτι κακό με τη μεγάλη ηλικία.
ΜΜ: Άκουσα τη μαμά και τον Τίζυ να ψιθυρίζουν, και λέγανε πως θα πεθάνω σύντομα. Αλλά ... μπορεί και όχι.
Κοριτσάκι: Είσαι διαφορετικός από οποιονδήποτε έχω γνωρίσει.
ΜΜ: Υπήρξαν πολλές αλλαγές ... κάποιες εμφανείς, κάποιες όχι. Μαλλιά άρχισαν να φυτρώνουν σε διάφορα σημεία, μαζί με άλλα πράγματα. Ένιωσα καλά, επιτέλους.
Εντ Ούλμπριχ: Αυτό ήταν ένα κομμάτι από την "Απίστευτη Ιστορία του Μπέντζαμιν Μπάτον." Πολλοί από εσάς, ίσως το έχετε δει ή έχετε ακούσει την υπόθεση, αλλά ίσως αυτό που δεν ξέρετε είναι πως σχεδόν για την πρώτη ώρα της ταινίας, ο κεντρικός χαρακτήρας, ο Μπέντζαμιν Μπάτον, τον οποίο υποδύεται ο Μπραντ Πιτ, είναι εντελώς ψηφιακά δημιουργημένος από το λαιμό και πάνω. Τώρα, δεν έχει γίνει χρήση προσθετικού μακιγιάζ ή φωτογραφία του Μπραντ που προβάλλεται στο σώμα ενός άλλου ηθοποιού. Δημιουργήσαμε ένα εντελώς ψηφιακό ανθρώπινο κεφάλι.
Έτσι θα ήθελα να αρχίσω με ένα μικρό ιστορικό της δουλειάς αυτής. Βασίζεται σε μία νουβέλα του Φ. Σκοτ Φίτζεραλντ. Έχει να κάνει με έναν άνδρα που γεννιέται γέρος και ζει τη ζωή του αντίστροφα. Τώρα, αυτή η ταινία κυκλοφορούσε τριγύρω στο Χόλυγουντ για πάνω από μισό αιώνα και εμείς πρωτοασχοληθήκαμε με το πρότζεκτ στις αρχές του 90 με τον Ρον Χάουαρντ ως σκηνοθέτη. Κάναμε πολλές συσκέψεις και το σκεφτήκαμε σοβαρά. Αλλά εκείνη την περίοδο έπρεπε να το εγκαταλείψουμε. Κρίθηκε αδύνατον. Ήταν πέρα από την τεχνολογία της εποχής το να απεικονίσουμε έναν άνδρα να γερνάει ανάποδα. Η ανθρώπινη μορφή και ειδικά το κεφάλι, θεωρείται ως το Άγιο Δισκοπότηρο στον τομέα μας.
Το πρότζεκτ επανήλθε σε μας καμιά δεκαετία αργότερα, και αυτήν τη φορά με σκηνοθέτη κάποιον Ντέιβιντ Φίντσερ. Τώρα, ο Φίντσερ είναι ενδιαφέρων τύπος. Ο Ντέιβιντ είναι ατρόμητος με την τεχνολογία, και είναι πραγματικά πεισματάρης. Και ο Ντέιβιντ δεν δέχεται "όχι." Και ο Ντέιβιντ πίστεψε, όπως κάνουμε κι εμείς στη βιομηχανία των οπτικών εφέ, πως όλα είναι δυνατά αρκεί να έχεις αρκετό χρόνο, μέσα και φυσικά χρήμα. Και έτσι ο Ντέιβιντ είχε μια ενδιαφέρουσα προσέγγιση για την ταινία, και μας έριξε την πρόκληση. Ήθελε για τον κεντρικό χαρακτήρα της ταινίας να παιχτεί από την κούνια ώς τον τάφο από έναν ηθοποιό. Έτυχε να είναι αυτός ο τύπος.
Περάσαμε από μία διαδικασία εξάλειψης και μία διαδικασία ανακάλυψης με τον Ντέιβιντ, και φυσικά αποκλείσαμε την εναλλαγή ηθοποιών. Αυτή ήταν μία ιδέα: να έχουμε διαφορετικούς ηθοποιούς, και να δίνουμε τη σκυτάλη από τον ένα στον άλλο.
Αποκλείσαμε επίσης την ιδέα της χρήσης μακιγιάζ. Συνειδητοποιήσαμε πως το προσθετικό μακιγιάζ δεν θα έδειχνε σωστά, ειδικά στα κοντινά πλάνα. Εξάλλου το μακιγιάζ είναι προσθετική διαδικασία. Πρέπει να χτίζεις πάνω στο πρόσωπο. Και ο Ντέιβιντ ήθελε να "λαξεύσουμε" βαθιά στο πρόσωπο του Μπραντ για να φέρουμε το γήρας στον χαρακτήρα αυτόν. Έπρεπε να είναι ένας πολύ συμπαθητικός χαρακτήρας. Έτσι αποφασίσαμε να περνάμε από οντισιόν μια σειρά από μικρόσωμους ανθρώπους οι οποίοι θα υποδύονταν τα διάφορα σώματα του Μπέντζαμιν στα διάφορα στάδια της ζωής του και πως θα δημιουργούσαμε στην ουσία μία ψηφιακή εκδοχή του κεφαλιού του Μπραντ, γερασμένη ώστε να παρουσιαστεί ως Μπέντζαμν, και θα την προσαρμόζαμε στο σώμα του πραγματικού ηθοποιού. Ακουγόταν σπουδαίο.
Φυσικά, αυτό ήταν το Άγιο Δισκοπότηρο της βιομηχανίας μας, και το γεγονός πως αυτός ο τύπος είναι ένα παγκόσμιο είδωλο δεν βοηθούσε επίσης, γιατί είμαι σίγουρος πως αν κάποιος από εσάς έχει σταθεί κάποτε στην ουρά στο μανάβικο, ξέρετε, βλέπουμε το πρόσωπό του διαρκώς. Έτσι στ' αλήθεια δεν υπήρχε κανένα περιθώριο λάθους. Ασχολήθηκαν δύο στούντιο: η Warner Brothers και η Paramount. Και φυσικά πίστεψαν και οι δύο πως αυτό θα ήταν ένα φανταστικό φίλμ όμως ήταν μία πρόταση μεγάλου ρίσκου. Παίζονταν πολλά λεφτά και καριέρες. Και εμείς πιστεύαμε πως είχαμε μία πολύ ισχυρή μεθοδολογία η οποία πιθανώς θα δούλευε ...
Όμως παρά τις προφορικές μας διαβεβαιώσεις, ήθελαν κάποιο είδος απόδειξης. Και έτσι, το 2004, μας ανέθεσαν να κάνουμε ένα δοκιμαστικό του Μπέντζαμιν. Και το κάναμε σε περίπου πέντε εβδομάδες. Όμως χρησιμοποιήσαμε αρκετές "ζαβολιές" και συντομεύσεις. Βασικά συναρμολογήσαμε ένα υλικό για να παρουσιάσουμε στη σύσκεψη. Θα σας το δείξω τώρα. Αυτό είναι το πρώτο τεστ για τον Μπέντζαμιν Μπάτον. Και εδώ, μπορείτε να δείτε, πως είναι ένα ψηφιακό κεφάλι. Είναι αρκετά καλό. Προσαρμοσμένο στο σώμα ενός ηθοποιού. Και δούλεψε. Και τα στούντιο ανακουφίστηκαν. Μετά από πολλά χρόνια ξεκινήματος και σταματήματος αυτής της δουλειάς, και παίρνοντας αυτήν τη δύσκολη απόφαση, αποφασίσανε τελικά να δώσουν το πράσινο φως στην ταινία. Και θυμάμαι, πραγματικά, όταν έλαβα το τηλεφώνημα για να μας συγχαρούν, και οτι η τανία θα γυριστεί, στ' αλήθεια ξέρασα. (Γέλια) Ξέρετε, δεν είναι παίξε γέλασε.
Έτσι ξεκινήσαμε να κάνουμε συσκέψεις με την ομάδα, και συγκεντρώσαμε τους πάντες, και πραγματικά στην αρχή έμοιαζε περισσότερο με θεραπεία, πείθοντας και διαβεβαιώνοντας ο ένας τον άλλο πως μπορούσαμε να το αναλάβουμε στ' αλήθεια. Έπρεπε να καταφέρουμε μία ολόκληρη ώρα ταινίας με αυτόν το χαρακτήρα. Και δεν είναι μια ταινία με ειδικά εφέ, έπρεπε να είναι άνθρωπος. Νιώσαμε πραγματικά σαν να ήμασταν μέσα σε κάποιο πρόγραμμα των 12 βημάτων. Και φυσικά, το πρώτο βήμα είναι: παραδέξου ότι έχεις ένα πρόβλημα. Λοιπόν είχαμε ένα μεγάλο πρόβλημα. Δεν ξέραμε πως θα το κάναμε. Όμως ξέραμε ένα πράγμα. Όντας στη βιομηχανία των οπτικών εφέ, εμείς, μαζί με τον Ντέιβιντ, πιστέψαμε πως πλέον είχαμε αρκετό χρόνο, αρκετά μέσα και Θεέ μου, ελπίσαμε πως είχαμε αρκετά χρήματα. Και είχαμε αρκετό πάθος και την πρόθεση να πραγματοποιήσουμε τις διαδικασίες και την τεχνολογία.
Έτσι, όταν έρχεσαι αντιμέτωπος με κάτι τέτοιο, φυσικά πρέπει να το χωρίσεις σε κομμάτια. Παίρνεις το μεγάλο πρόβλημα και το σπας σε μικρότερα κομμάτια και αρχίζεις να επιτίθεσαι σε αυτά. Έτσι είχαμε τρεις κύριους τομείς που έπρεπε να επικεντρωθούμε. Έπρεπε να κάνουμε τον Μπραντ να δείχνει πολύ γηραιότερος. Έπρεπε να τον γεράσουμε για 45 χρόνια περίπου. Και έπρεπε επίσης να σιγουρευτούμε πως θα μπορούσαμε να πάρουμε την ιδιοσυγκρασία του Μπραντ, τα μικρά του τικ, τις "αποχρώσεις" που τον κάνουν αυτό που είναι και να τα μεταφράσουμε μέσω της διαδικασίας μας ούτως ώστε να εμφανιστούν στον Μπέντζαμιν στην οθόνη.
Και επίσης χρειαζόταν να δημιουργήσουμε ένα χαρακτήρα ο οποίος θα έπρεπε να στέκει, πραγματικά, σε όλες τις συνθήκες. Θα έπρεπε να είναι σε θέση να περπατά στο φως της ημέρας, κατά τη νύχτα, υπό το φως των κεριών, έπρεπε να "αντέχει" σε ακραία κοντινά πλάνα, έπρεπε να αποδώσει διάλογο, έπρεπε να μπορεί να τρέξει, να μπορεί να ιδρώσει, να μπορεί να κάνει μπάνιο, να κλάψει, ακόμα και να μπορεί να ξεράσει. Όχι όλα μαζί βέβαια. Όμως έπρεπε, ξέρετε, να μπορεί να κάνει αυτά τα πράγματα.
Και η δουλειά θα έπρεπε να σταθεί για την πρώτη σχεδόν ώρα της ταινίας. Κάναμε περίπου 325 λήψεις. Έτσι χρειαζόμασταν ένα σύστημα που θα επέτρεπε στον Μπέντζαμιν να μπορεί να κάνει ότι και ένας άνθρωπος. Και συνειδητοποιήσαμε πως υπήρχε ένα γιγαντιαίο χάσμα ανάμεσα στην κορυφαία τεχνολογία του 2004 και του που έπρεπε εμείς να βρισκόμαστε.
Έτσι επικεντρωθήκαμε στο motion capture (καταγραφή κίνησης). Είμαι σίγουρος πως πολλοί έχετε δει το motion capture. Η κορυφαία τεχνική της εποχής ήταν το λεγόμενο marker-based motion capture (καταγραφή κίνησης μέσω σημείων). Θα σας δώσω ένα παράδειγμα Η ιδέα βασικά είναι ότι φοράς ένα κολλάν, και σου βάζουν κάποια ανακλαστικά σημάδια στο σώμα σου, και αντί να χρησιμοποιούν κάμερες, υπάρχουν υπέρυθροι ανιχνευτές γύρω από ένα χώρο, και αυτοί οι ανιχνευτές καταγράφουν τη θέση μέσα στο χώρο αυτών των σημείων, σε ζωντανό χρόνο. Και μετά, οι σχεδιαστές παίρνουν τις πληροφορίες κίνησης αυτών των σημείων και τις εφαρμόζουν σε ένα χαρακτήρα δημιουργημένο στον υπολογιστή. Βλέπετε τους ψηφιακούς χαρακτήρες στα δεξιά οι οποίοι έχουν την ίδια περίπλοκη κίνηση με τους χορευτές.
Όμως κοιτάξαμε επίσης το πόσες ταινίες εκείνη την περίοδο χρησιμοποιούσαν αυτήν την τεχνική στο πρόσωπο, και η ιδέα είναι οτι χρησιμοποιείς σημάδια σε ανθρώπινο πρόσωπο και κάνεις την ίδια διαδικασία. Και όπως μπορείτε να δείτε, το αποτέλεσμα είναι αίσχος. Αυτό δεν είναι και φοβερά συναρπαστικό. Και αυτό που καταλάβαμε ήταν το ότι αυτό που χρειαζόμασταν ήταν η πληροφορία που υπήρχε ανάμεσα σε αυτά τα σημάδια. Χρειαζόμασταν όλες τις πτυχές του προσώπου. Έπρεπε να βλέπουμε το δέρμα να κινείται πάνω από μύες, πάνω από κόκκαλο. Χρειαζόμασταν ζάρες και λακκάκια και ρυτίδες και όλα αυτά.
Η πρώτη μας "αποκάλυψη" ήταν να αποβάλλουμε εντελώς και να απομακρυνθούμε από την τεχνολογία της εποχής, το κατεστημένο, το "κορυφαίο". Έτσι ματαιώσαμε το motion capture. Και ήμασταν πλέον έξω από τα νερά μας, σε μια αχαρτογράφητη περιοχή. Έτσι μείναμε με αυτήν την ιδέα που καταλήξαμε να ονομάζουμε "τεχνολογικό στιφάδο." Αρχίσαμε να ψάχνουμε σε άλλους τομείς και η ιδέα ήταν πως θα βρίσκαμε τεχνολογικά ψήγματα ή πετράδια προερχόμενα από άλλους τομείς όπως η ιατρική απεικόνιση, ο χώρος των βιντεοπαιχνιδιών, και θα τις επαναπροσαρμόζαμε. Και έπρεπε να φτιάξουμε ένα είδος "σάλτσας". Και η σάλτσα ήταν κώδικας προγραμματισμού ο οποίος γράψαμε με σκοπό αυτά τα ανόμοια κομμάτια της τεχνολογίας να δουλέψουν μαζί και σαν ένα.
Αρχικά, πέσαμε πάνω σε μία φανταστική έρευνα που έγινε από έναν κύριο εν ονόματι Δρ. Πωλ Έκμαν στις αρχές του '70. Πίστευε όντως πως μπορούσε να αρχειοθετήσει το ανθρώπινο πρόσωπο. Και διατύπωσε την ιδέα του Συστήματος Κωδικοποίησης των Δραστηριοτήτων του Προσώπου. Πίστευε πως υπήρχαν 70 βασικές πόζες ή σχήματα του ανθρώπινου προσώπου και ότι αυτές οι βασικές πόζες ή σχήματα του προσώπου, μπορούν να συνδυαστούν για να δημιουργήσουν άπειρα ενδεχόμενα από τα πάντα που το ανθρώπινο πρόσωπο είναι ικανό να πράξει. Και φυσικά, αυτά υπερβαίνουν την ηλικία, τη φυλή, την κουλτούρα ή το φύλο. Έτσι αυτό έγινε το θεμέλιο της έρευνάς μας καθώς προχωρούσαμε.
Και έπειτα συναντήσαμε μια φανταστική τεχνολογία που λέγεται Contour (ισοϋψής καμπύλη). Και εδώ μπορείτε να δείτε ένα αντικείμενο καλυμμένο με μακιγιάζ φωσφόρου διεστιγμένο στο πρόσωπό της. Και αυτό που βλέπουμε τώρα είναι στην ουσία η δημιουργία μιας επιφάνειας σε αντίθεση με την ανίχνευση σημείων. Το αντικείμενο στέκεται μπροστά από μία διάταξη από υπολογιστές και κάμερες, και αυτές οι κάμερες μπορούν, καρέ-καρέ, να αναπαραστήσουν τη γεωμετρία του τι ακριβώς κάνει το πρόσωπο κάθε δεδομένη στιγμή. Έτσι, πραγματικά, μπορείτε να έχετε τρισδιάστατες πληροφορίες σε πραγματικό χρόνο. Και αν κοιτάξετε τη σύγκριση, στ' αριστερά, βλέπουμε τι μας δίνουν οι ογκομετρικές πληροφορίες και στα δεξιά τι μας δίνει η ανίχνευση σημείων. Έτσι, ξεκάθαρα, ήμασταν σε ένα σημαντικά καλύτερο σημείο. Όμως αυτές ήταν οι πρώτες μέρες αυτής της τεχνολογίας, και δεν ήταν ακόμη δοκιμασμένη στ' αλήθεια. Αλλά μετράμε την πολυπλοκότητα και την πιστότητα των δεδομένων βάσει του αριθμού των πολυγώνων. Και έτσι, στ' αριστερά, βλέπαμε 100.000 πολύγωνα. Μπορούσαμε να πάμε σε εκατομμύρια πολύγωνα. Έδειχνε να είναι άπειρο.
Και τότε ήταν που είπαμε το "α χα!" Αυτή ήταν η καινοτομία. Και τότε ήμασταν κάπως, "ΟΚ, θα τα πάμε ΟΚ, Στ' αλήθεια πρόκειται να δουλέψει." Και το "α χα!" ήταν, γιατί να μην πάρουμε τον Μπραντ Πιτ, και να τον βάλουμε σε αυτήν τη συσκευή, και να χρησιμοποιήσουμε αυτή τη διαδικασία και θα μπορούσαμε να κάνουμε σημάδια σε αυτό το φωσφορίζον μακιγιάζ και να τον βάλουμε κάτω από black lights, και θα μπορούσαμε, συνεπώς, να τον σκανάρουμε σε πραγματικό χρόνο ενώ παίρνει τις πόζες FACS του Έκμαν. Σωστά; Έτσι επιτυχώς, καταλήξαμε με μια βάση δεδομένων 3D του οτιδήποτε μπορούσε να κάνει το πρόσωπο του Μπραντ Πιτ. (Γέλια)
Από εκεί, στην ουσία χωρίσαμε αυτά τα πρόσωπα σε μικρότερα κομμάτια και μέρη του προσώπου του. Έτσι καταλήξαμε κυριολεκτικά με χιλιάδες και χιλιάδες και χιλιάδες σχήματα. Μία πλήρης βάση δεδομένων από όλες τις δυνατότητες που έχει το πρόσωπό του.
Τώρα, αυτό είναι σπουδαίο, μόνο που τον είχαμε στην ηλικία των 44. Χρειαζόταν να του βάλουμε άλλα 40 χρόνια σε αυτό το σημείο. Φέραμε τον Ρικ Μπέηκερ, και ο Ρικ είναι ένας από τους μεγάλους γκουρού του μακιγιάζ και των ειδικών εφέ του κλάδου μας. Και επίσης φέραμε έναν κύριο εν ονόματι Καζου Τσουτζι, ο οποίος είναι ένας από τους μεγαλύτερους φωτορεαλιστικούς γλύπτες της εποχής μας. Και του παραγγείλαμε να μας φτιάξει μια μακέτα, ή μια προτομή του Μπέντζαμιν. Έτσι, στο πνεύμα της "Μεγάλης Αποκάλυψης" [σημ: Γενικό θέμα του συνεδρίου] -- έπρεπε να το κάνω αυτό -- Έπρεπε να αποκαλύψω κάτι. Λοιπόν, αυτός είναι ο Μπεν στα 80 του. Κάναμε τρία από αυτά: Ο Μπεν στα 80, ο Μπεν στα 70 και ο Μπεν στα 60. Και αυτό έγινε πραγματικά η βάση για να προχωρήσουμε.
Τώρα, αυτό έγινε από εκμαγείο του Μπραντ. Έτσι, στην ουσία, ανατομικά είναι σωστό. Τα μάτια, το σαγόνι, τα δόντια ... τα πάντα είναι σε τέλεια στοίχιση με αυτά που έχει ο πραγματικός τύπος. Σκανάραμε λοιπόν αυτές τις μακέτες στον υπολογιστή σε πολύ υψηλή αναλυση. Τεράστιος αριθμός πολυγώνων. Και έτσι είχαμε πλέον τρία ηλικιακά στάδια του Μπέντζαμιν στον υπολογιστή.
Όμως χρειαζόμασταν μια βάση δεδομένων στην οποία θα είχε περισσότερες κινήσεις του. Εφαρμόσαμε λοιπόν μια τεχνική η οποία λέγεται retargeting. Αυτός είναι ο Μπραντ σε μία από τις FACS πόζες του Έκμαν. Και εδώ είναι το αποτέλεσμα των δεδομένων που πήραμε, το μοντέλο που προκύπτει από αυτό. και το retargeting είναι η διαδικασία αντιμετάθεσης των δεδομένων σε κάποιο άλλο μοντέλο. Και επειδή το εκμαγείο, ή η προτομή -- η μακέτα -- του Μπέντζαμιν φτιάχτηκε από τον Μπραντ, μπορούσαμε να αντιμεταθέσουμε τα δεδομένα του Μπραντ στα 44 στον Μπραντ στα 87. Έτσι τώρα είχαμε μια βάση δεδομένων 3D με οτιδήποτε το πρόσωπο του Μπραντ Πιτ μπορεί να κάνει στην ηλικία των 87, στα 70 του και στα 60 του.
Έπειτα έπρεπε να μπούμε στη διαδικασία των γυρισμάτων. Έτσι ενώ συνέβαιναν όλα αυτά, ήμασταν κάτω στη Νέα Ορλεάνη και σε διάφορα μέρη του κόσμου. Και τραβούσαμε τους ηθοποιούς για το σώμα, και τους τραβούσαμε ενώ φορούσαν μπλε κουκούλες. Αυτός λοιπόν είναι ο κύριος που παίζει τον Μπέντζαμιν. Και οι μπλε κουκούλες μας βοήθησαν σε δύο πράγματα: ένα, μπορούσαμε εύκολα να σβήσουμε τα κεφάλια τους, και επίσης βάλαμε σημάδια ανίχνευσης στα κεφάλια τους ούτως ώστε να αναπαράγουμε την κίνηση της κάμερας και τα οπτικά των φακών στη σκηνή.
Τώρα όμως χρειαζόμασταν την ερμηνεία του Μπραντ για να οδηγήσουμε τον εικονικό μας Μπέντζαμιν. Και έτσι επεξεργαστήκαμε το υλικό από τις εξωτερικές λήψεις με το υπόλοιπο καστ και τους ηθοποιούς-σώματα και περίπου έξι μήνες μετά φέραμε τον Μπραντ σε ένα στούντιο ήχου στο Λος Άντζελες και παρακολούθησε στην οθόνη και η δουλειά του ήταν να γίνει ο Μπέντζαμιν. Και έτσι βάλαμε σε επανάληψη τις σκηνές. Και τις είδε ξανά και ξανά. Τον ενθαρρύναμε να αυτοσχεδιάσει. Και πήγε τον Μπέντζαμιν σε ενδιαφέροντα και ασυνήθιστα μέρη στα οποία δεν πιστεύαμε πως θα πάει. Τον τραβήξαμε με τέσσερις HD κάμερες ώστε να έχουμε πολλαπλές όψεις του και μετά ο Ντέιβιντ μπορούσε να διαλέξει τη λήψη του Μπραντ ως Μπέντζαμιν η οποία θα πίστευε πως θα ταίριαζε καλύτερα στο υλικό με το υπόλοιπο καστ.
Από εκεί πήγαμε σε μια τεχνική που ονομάζεται ανάλυση εικόνας. Και έτσι εδώ, μπορείτε να δείτε ξανά, την λήψη που διαλέξαμε. Και βλέπουμε, τώρα, τα δεδομένα να μεταφέρονται στον Μπεν στα 87. Και έτσι, αυτό που είναι ενδιαφέρον είναι πως χρησιμοποιήσαμε κάτι που λέγεται ανάλυση εικόνας, κατά το οποίο παίρναμε στιγμιότυπα από διάφορα μέρη του προσώπου του Μπέντζαμιν. Και έτσι μπορούσαμε να διαλέγουμε, ας πούμε, το αριστερό του φρύδι. Και το πρόγραμμα μπορεί να μας πει, για παράδειγμα, στο καρέ 14 το αριστερό φρύδι αρχίζει να κινείται από εδώ ως εκεί, και σταματά να κινείται στο καρέ 32. Και έτσι μπορούμε να διαλέξουμε νούμερα από θέσεις στο πρόσωπο για να τραβήξουμε δεδομένα.
Και τότε, η σάλτσα που έλεγα με το τεχνολογικό μας στιφάδο, η μυστική σάλτσα ήτανε, στην ουσία, το πρόγραμμα που μας επέτρεψε να ταιριάξουμε την ερμηνεία του Μπραντ στην πραγματικότητα, με τη βάση δεδομένων του γερασμένου Μπέντζαμιν, τα σχήματα FACS τα οποία είχαμε. Καρέ προς καρέ, μπορέσαμε πραγματικά να αναπαραστήσουμε ένα 3D κεφάλι το οποίο ταίριαζε ακριβώς στην ερμηνεία του Μπραντ.
Έτσι λοιπόν ήταν η τελική λήψη που παίχτηκε στην ταινία. Και εδώ μπορείτε να δείτε τον ηθοποιό-σώμα. Και ύστερα αυτό είναι κάτι που λέγαμε το "νεκρό κεφάλι," χωρίς να αναφέρομαι στον Τζέρι Γκαρσία.
Και μετά, εδώ είναι η αναπαραχθείσα ερμηνεία πλέον σε συγχρονισμό με την ερμηνεία. Και έπειτα, ξανά, η τελική λήψη. Ήταν μια μακρά διαδικασία. (Χειροκρότημα)
Η επόμενη ενότητα εδώ, θα είμαι πολύ σύντομος σε αυτό, γιατί θα μπορούσαμε να κάνουμε ολόκληρο συνέδριο πάνω στις επόμενες διαφάνειες.
Έπρεπε να δημιουργήσουμε ένα σύστημα φωτισμού. Έτσι στ' αλήθεια, ένα μεγάλο μέρος της δουλειάς μας ήταν η δημιουργία ενός φωτιστικού περιβάλλοντος για κάθε μία από τις τοποθεσίες που έπρεπε να εμφανιστεί ο Μπέντζαμιν ούτως ώστε να βάλουμε το κεφάλι του Μπεν σε κάθε σκηνή και να ταιριάζει ακριβώς στο φωτισμό που επιδρά στους υπόλοιπους ηθοποιούς στον πραγματικό κόσμο.
Επίσης έπρεπε να δημιουργήσουμε ένα σύστημα για τα μάτια του. Βρήκαμε το παλιό γνωμικό, ξέρετε, "Τα μάτια είναι ο καθρέφτης της ψυχής," να είναι απολύτως σωστό. Το κλειδί λοιπόν εδώ ήταν να κοιτάνε όλοι τα μάτια του Μπεν. Και αν μπορείς να αισθανθείς τη ζεστασιά, την ανθρωπιά, και να νιώσεις την αποφασιστικότητα να βγαίνει από τα μάτια, τότε θα έχουμε επιτύχει. Έτσι, είχαμε έναν άνθρωπο να ασχολείται με τα μάτια για σχεδόν δύο ολόκληρα χρόνια.
Επίσης έπρεπε να κάνουμε ένα σύστημα για το στόμα. Δουλέψαμε πάνω σε οδοντικά εκμαγεία του Μπραντ. Έπρεπε να γεράσουμε τα δόντια.
Έπρεπε επίσης να δημιουργήσουμε μία αρθρωτή γλώσσα που θα του επέτρεπε να προφέρει τις λέξεις. Υπήρχε ολόκληρο σύστημα γραμμένο σε κώδικα για να αρθρωθεί η γλώσσα. Είχαμε ένα άτομο αφοσιωμένο στη γλώσσα για περίπου εννιά μήνες. Ήταν πολύ δημοφιλής.
Μετατόπιση δέρματος: άλλη μία πρόκληση. Το δέρμα έπρεπε να είναι εντελώς ακριβές, και βρίσκεται επίσης σε ένα γηροκομείο, σε ένα θεραπευτήριο γύρω από άλλους ηλικιωμένους, έπρεπε λοιπόν να δείχνει ακριβώς το ίδιο με τους άλλους. Έτσι, έπεσε πολύ δουλειά στις παραμορφώσεις του δέρματος, μπορείτε να δείτε πως σε μερικές περιπτώσεις δουλεύει, σε άλλες δείχνει άσχημα, αυτό είναι ένα πολύ, πολύ, πολύ αρχικό τεστ της όλης διαδικασίας. Έτσι, στην ουσία φτιάξαμε μια ψηφιακή κούκλα που ο Μπραντ Πιτ μπορούσε να χειριστεί με το πρόσωπό του. Δεν χρειαζόντουσαν σχεδιαστές να μεταφράσουν τη συμπεριφορά ή να βελτιώσουν την ερμηνεία του.
Υπήρξε κάτι που αντιμετωπίσαμε πάντως, που καταλήξαμε να το λέμε "το ψηφιακό εφέ Μπότοξ." Έτσι, όσο τα πράγματα προχωρούσαν κατά τη διαδικασία, ο Φίντσερ έλεγε πάντα "στρογγυλεύει τις γωνίες της ερμηνείας." Και ένα από τα πράγματα που η μέθοδος μας και η τεχνολογία δεν μπορεί να κάνει είναι να καταλάβει την ένταση, την ένταση του ηθοποιού. Έτσι βλέπει ένα χαμόγελο ως χαμόγελο. Δεν αναγνωρίζει ένα ειρωνικό χαμόγελο, ή ένα χαμόγελο ευτυχίας ή ένα χαμόγελο απογοήτευσης. Έτσι έπρεπε κατά κάποιο τρόπο, άνθρωποι να το σπρώξουν προς τη μία η την άλλη μεριά.
Όμως καταλήξαμε να αποκαλούμε την όλη διαδικασία και όλη την τεχνολογία "emotion capture," σε αντίθεση με το απλό "motion capture." Ρίξτε μια ματιά.
Μπραντ Πιτ: Λοιπόν, άκουσα τη μαμά και τον Τίζυ να ψιθυρίζουν, και λέγανε πως πρόκειται να πεθάνω σύντομα, αλλά ... μπορεί και όχι.
Εντ Ούλμπριχ: Κάπως έτσι είναι το πως να δημιουργήσεις έναν ψηφιακό άνθρωπο σε 18 λεπτά. (Χειροκρότημα)
Μερικά γρήγορα στατιστικά. Χρειάστηκαν 155 άνθρωποι για δύο χρόνια, και δε μιλήσαμε καν για τα περίπου 60 στυλ χτενίσματος και ένα εξολοκλήρου ψηφιακό κούρεμα. Όμως, αυτός είναι ο Μπέντζαμιν. Σας ευχαριστώ.
You can share this video by copying this HTML to your clipboard and pasting into your blog or web page. This video will play with subtitles.
You either have JavaScript turned off or have an old version of the Adobe Flash Player. To view this rating widget you
need to get the latest Flash player.
If your browser allows only "trusted sites" to execute Javascript, you should add the "googleapis.com" domain to your whitelist to allow our Flash detection to work properly.
Got an idea, question, or debate inspired by this talk? Start a TED Conversation.
Ο Εντ Ούλμπριχ, ο γκουρού των ψηφιακών εφέ της Digital Domain, εξηγεί την τεχνολογία που κέρδισε Όσκαρ η οποία επέτρεψε στην ομάδα του να δημιουργήσουν νεότερες και γηραιότερες εκδόσεις του προσώπου του Μπραντ Πιτ για την ταινία "Η Απίστευτη Ιστορία του Μπέντζαμιν Μπάτον."
At Digital Domain, Ed Ulbrich works at the leading edge of computer-generated visuals. On a recent project, filmmakers, artists, and technologists have been working at a breakthrough point where reality and digitally created worlds collide. Full bio »
Translated into Greek by Vasilis Akoinoglou
Reviewed by Dimitris Maleas
Comments? Please email the translators above.
18:02 Posted: Jan 2008
Views 1,473,544 | Comments 190
Just follow the guidelines outlined under our Creative Commons license.
This comment will be attributed to . Not ? Sign Out.