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Ich wollte schon immer ein Cyborg sein. "Der 6-Millionen-Dollar-Man" war schon als Kind meine Lieblingssendung, und das hier entspricht eher dem 240-Dollar-Mann oder so, aber...
Wie auch immer. Normalerweise wäre ich gehemmt und würde mich dabei blöd fühlen, so etwas zu tragen, aber vor ein paar Tagen sah ich einen weltberühmten Statistiker als Schwertschlucker hier auf der Bühne, daher denke ich, dass es vor diesem Publikum in Ordnung ist. Aber darüber will ich heute nicht reden. Ich will über Spielzeuge und die ihnen innewohnende Macht reden.
Als Kind besuchte ich bis zur 6. Klasse eine Montessori-Schule in Atlanta, Georgia. Damals dachte ich nicht viel darüber nach, aber später erkannte ich, dass dies der Höhepunkt meiner Ausbildung war. Von da an ging es bergab. Aber erst später, als ich begann, Spiele zu machen, fing ich an, diese als mehr als nur Spielzeuge zu betrachten. Man kann mich als Game Designer bezeichnen, aber es sind wirklich eher Spielzeuge. Ich begann, mich für Maria Montessori und ihre Methoden zu interessieren und wie sie diese umsetzte und wie wichtig sie es fand, dass Kinder Dinge selbst entdecken und sie ihnen nicht beigebracht werden, auf eine offene Art. Sie entwickelte Spielzeuge, bei denen Kinder spielerisch tiefgründige Prinzipen verstehen lernten, die das Leben und die Natur betreffen. Da sie diese Dinge selbst entdeckt hatten, prägte es sich ihnen viel besser ein, und sie erlebten auch ihre eigenen Misserfolge; Lernen basierte dort auf Misserfolgen, es war sehr wichtig. Die Spiele, die ich entwerfe, sind moderne Montessori-Spielzeuge. So möchte ich sie auch vorstellen, Kinder sollen ihre eigenen Grundlagen erforschen und entdecken.
Vor einigen Jahren begann mein Interesse für das SETI-Programm. Und so arbeite ich: ich interessiere mich für verschiedene Themen, steige ein, recherchiere sie und überlege dann, wie man das zu einem Spielzeug machen kann. Andere Leute sollen den gleichen Lernprozess durchlaufen können wie ich. Das führte mich zur Astrobiologie, die nach potentiellem Leben im Universum sucht. Und zur Drake-Gleichung, die abschätzt, ob Leben auf anderen Planeten entstehen kann, für wie lange, wie viele Planeten es gibt, Dinge wie diese. Ich realisierte, wie interessant die Drake-Gleichung war, denn sie umfasste all diese verschiedenen Themen, Physik, Chemie, Soziologie, Wirtschaft, Astronomie. Wirklich beeindruckt hat mich auch vor langer Zeit der Film "Zehn Hoch" von Charles und Ray Eames. Ich begann, diese beiden Dinge miteinander zu verbinden, und fragte mich, ob ich so ein übergreifendes Spielzeug bauen könnte, bei dem Kinder all diese interessanten Prinzipen des Lebens lernen würden, so wie sie zurzeit sind und sich weiterentwickeln. Dinge, bei denen man über Ideen stolpert wie das Kopernikanische Prinzip, das Fermi-Paradoxon, das Anthropische Prinzip, den Ursprung des Lebens. Ich werde Ihnen heute eines meiner entworfenen Spielzeuge zeigen, das ich mehr als eine Art Philosophie-Spielzeug sehe. Wenn man damit spielt, werden philosophische Fragen aufgeworfen.
Dieses Spiel heißt "Spore" und ich arbeite seit Jahren daran. Es ist fast fertig. Es passiert in all diesen verschiedenen Stadien, von sehr, sehr klein bis sehr, sehr groß. Ich werde einfach am Start anfangen, man kann das Spiel in einem Wassertropfen beginnen, als ein sehr, sehr kleiner Einzeller. Man muss von Beginn an leben, überleben, sich fortpflanzen. Wir befinden uns hier also auf mikroskopischem Maßstab, schwimmen herum, und ich weiß, dass Zellen keine Augen haben, aber sie sehen dann niedlicher aus. Die Spieler durchlaufen jede Generation dieser Spezies, und die Kreatur wächst während des Spielens weiter. Während des Wachstums beginnt die Kamera wegzuzoomen und Dinge, die man im Hintergrund sieht, kommen langsam in den Vordergrund. So sieht man schon das, womit man später in Berührung kommt. Während wir fressen, zoomt die Kamera heraus, und wir beginnen, mit größeren und größeren Organismen zu interagieren.
Wir durchlaufen gerade viele Generationen, auf dem zellularen Level. Ich überspringe das. Irgendwann werden wir größer und entwickeln uns auf dem Makro-Evolutionslevel. Hier verlassen wir das Wasser und eine wichtige Sache bei diesem Spiel ist, dass auf jedem Level der Spieler seine Kreatur gestaltet, und das ist auch der wesentliche Aspekt hierbei. Als Kreatur im Evolutionsspiel muss man fressen, überleben und sich fortpflanzen. Sehr darwinistisch. Etwas, was wir bei "Die Sims" gesehen haben, eines meiner früheren Spiele, ist, dass Spieler es lieben, Dinge zu erschaffen. Wenn sie die Möglichkeit hatten, Dinge im Spiel zu erschaffen, entwickelten sie sehr viel Empathie dafür, selbst wenn es nicht so schön war wie das, was andere Leute erschaffen hätten -- wie das, was ein professioneller Game-Künstler erschaffen hätte - sie fühlten sich verbunden und es war ihnen wichtig, was damit geschieht.
Wir haben also nun das Wasser verlassen und bei dieser kleinen Kreatur könnten wir das Volumen erhöhen und zu fressen versuchen. Wir könnten uns an diesen kleinen Typ hier anschleichen und versuchen, ihn zu fressen. Ok, wir kämpfen. Gut, wir haben ihn. Jetzt haben wir eine Mahlzeit. Zu diesem Zeitpunkt im Spiel laufen wir herum und überleben und gelangen zur nächsten Generation, denn wir durchlaufen jede Generation dieser Kreatur. Wir können uns fortpflanzen, also schaue ich, ob eine dieser Kreaturen dazu bereit ist. Ja.
Wir wollten nicht die eigentliche Evolution nachspielen, mit Menschen und all dem, weil es interessanter ist, sich alternative Evolutionswege anzuschauen. Evolution wird oft als dieser eine Weg gesehen, den wir gewählt haben, aber sie repräsentiert eigentlich eine große Anzahl von Möglichkeiten. Nach der Fortpflanzung klicken wir auf das Ei. Und nun beginnt das Spiel interessant zu werden, denn wir haben uns bemüht, den Spielern hochentwickelte Werkzeuge zu geben, damit sie mit wenig Arbeit etwas sehr Cooles erschaffen können. Das erfordert sehr intelligentes Werkzeug.
Das hier ist der Editor, mit dem wir das Design für unsere nächste Generation erschaffen. Es hat ein Rückgrat, es kann sich bewegen, sich vergrößern. Ich kann es mit dem Mausrad groß oder klein machen, man formt es wie Ton. Es gibt Teile, die man anbringen oder abnehmen kann. Idealerweise erstellt der Spieler alles, was mit diesem Editor möglich ist, und es wird lebendig. Ich kann also hier ein paar Gliedmaßen anbringen. Ich mache sie übergroß. In diesem Beispiel will ich vielleicht Münder an den Gliedmaßen anbringen. Spieler werden aufgefordert, in diesem Spiel sehr kreativ zu sein. Es bekommt ein großes Auge in der Mitte, das nach unten schaut. Es bekommt noch ein paar Beine. Wir wollen, dass dies dazu dient, die Vorstellungskraft des Spielers zu vergrößern. Mit nur wenigen Klicks können Spieler etwas erschaffen, von dem sie nicht dachten, dass es möglich ist. Als ob man etwas aus der Maya-Zeit erschafft, das ein Achtjähriger nutzen kann. Das Ziel war, dass man innerhalb einer Minute etwas repliziert, wofür ein Künstler normalerweise Wochen benötigt. Jetzt bekommt es noch Hände. Hier haben wir eine zusammengewürfelte kleine Kreatur. Sie bekommt noch eine kleine Waffe am Schwanzende, für Kämpfe. Hier ist das ganze Modell, jetzt kann man es einfärben.
In dieser Phase besitzt das Programm Wissen über die Struktur der Kreatur. Es weiß, wo das Rückgrat, die Wirbelsäule, die Gliedmaßen sind. Es weiß, wie Streifen, wie Schattierungen verlaufen müssen. Wir generieren im Verlauf eine Oberflächenstruktur, etwas, woran ein Struktur-Künstler viele Tage arbeiten würde. Jetzt kann es getestet werden, danach kann man sehen, wie es sich bewegt. Der Computer animiert die Kreatur. Er nimmt das, was ich entwickelt habe, und haucht ihm Leben ein. Ich kann es zum Tanzen bringen...
Es kann Emotionen zeigen, es kann kämpfen. Es agiert mit beiden Mäulern. Es kann sogar für ein Foto posieren - man kann ein Foto schießen.
Ich bringe es zurück ins Spiel, es wird geboren, und ich spiele die nächste Generation in der Evolution meiner Kreatur. Die Empathie, die Spieler beim Erstellen der Inhalte entwickeln, ist enorm. Wenn Spieler in diesem Spiel Inhalte erstellen, werden diese automatisch an einen Server übermittelt und dann an alle Spieler weiterverteilt. Wenn ich in dieser Welt mit anderen Kreaturen interagiere, sind dies Kreaturen von anderen Spielern. Im Rahmen des Spiels wird eine große Datenbank mit Inhalten aufgebaut. Für fast alles, was man im Spiel sieht, gibt es einen Editor, mit dem der Spieler Dinge erstellen kann, bis hin zu einer Zivilisation. Das ist mein Baby. Wenn ich fresse, wachse ich. Dies ist die nächste Generation.
Aber ich werde dies überspringen. Normalerweise würden diese Kreaturen sich nun weiterentwickeln, schließlich intelligent werden. Ich würde es mit Stämmen, Städten und Zivilisationen zu tun bekommen. Ich werde dies überspringen bis zur Phase der Raumfahrt. Sie würden schließlich ins All fliegen, Kolonien aufbauen und das Universum erforschen. Ich will, dass die Spieler diese Welt erbauen, mittels ihrer Vorstellungskraft, und diese dann von ihnen möglichst schmerzlos extrahieren. Darum geht es bei diesen Werkzeugen. Wie gestalten wir das Spiel, mit der Vorstellungskraft des Spielers als Verstärker? Wie stellen wir diese Werkzeuge her, diese Editoren, die genauso viel Spaß machen wie das Spiel selbst? Das ist der Planet, auf dem wir bis jetzt gespielt haben. Das gesamte Spiel hat auf der Oberfläche dieser kleinen Welt stattgefunden.
Wir haben es hier mit einem kleinen Spielzeugplaneten zu tun, ähnlich der Spielzeugidee von Montessori. Wenn man jemandem einen Spielzeugplaneten gibt und ihn mit Dynamiken spielen lässt, was kann dann entdeckt werden? Was kann man lernen? Diese Welt wurde aus der Vorstellung des Spielers abgeleitet. Das ist der Planet, auf dem sich der Spieler weiterentwickelt hat, Dinge wie die Gebäude, die Fahrzeuge, die Architektur, Zivilisationen wurden alle vom Spieler entwickelt. Es gibt eine kleine Stadt, in der einige unserer Jungs herumlaufen. Die meisten Spiele versetzen den Spieler in die Rolle von Luke Skywalker, in die Rolle des Hauptdarstellers der Geschichte. Hierbei geht es mehr darum, den Spieler in die Rolle von George Lucas zu versetzen. Ich will, dass sie nach dem Spielen eine ganze Welt erschaffen haben, mit der sie jetzt interagieren.
Wenn wir hier hinunter gehen, haben wir eine ganze Gruppe von Kreaturen, die auf der Oberfläche leben, es gibt all diese verschiedenen Konstellationen. Wenn ich hier schaue, sehe ich dieses vereinfachte Nahrungsnetzwerk, in das die Kreaturen miteinbezogen sind. Ich kann das hier öffnen und scannen, was auf der Oberfläche existiert. So bekomme ich eine Idee von der Vielfalt der hergebrachten Kreaturen. Einige wurden vom Spieler selbst erschaffen, einige wurden von anderen Spielern erschaffen und automatisch geladen. Es gibt eine einfache Berechnung, die zeigt, wie viele Pflanzen für das Überleben von Pflanzenfressern, wie viele Pflanzenfresser für Fleischfresser nötig sind. Man muss dies aktiv ausbalancieren. In dieser Phase erreicht der Spieler mehr und mehr einen göttlichen Status, man kann mit dem Planeten experimentieren, als Spielzeug. Ich kann Dinge verändern und diesen Planeten wie einen Klumpen Ton formen. Es gibt sehr einfache Wettersysteme, einfache Geologie. Ich kann zum Beispiel eines meiner Werkzeuge öffnen und Flüsse gestalten. All das ist wie ein großer Tonklumpen, eine Skulptur. Ich kann auch die Dynamiken dieser Welt verändern.
Ich kann mehr CO2-Gase in die Atmosphäre pumpen, so wie jetzt. Es gibt eine kleine Anzeige hier unten für die Planeten-Atmosphäre, Luftdruck und Temperatur. Wenn ich also mehr in die Atmosphäre pumpe, werden die Treibhausgase steigen, und man sieht, wie der Meeresspiegel langsam steigt. Unsere Städte sind gefährdet, da viele von ihnen an der Küste liegen. Der Meeresspiegel steigt und bedroht die Städte. Ich werde Städte verlieren. Die Spieler sollen experimentieren und erforschen, es gibt Raum zum Scheitern - das war eine Stadt. Mit der Zeit wird sich der Planet erwärmen. Zuerst werden die Meeresspiegel steigen auf unserem Spielzeugplaneten. Aber dann - ich spule etwas vor - kann man auch die Auswirkungen der Hitze sehen. Es wird nicht nur heißer, sondern irgendwann wird es so heiß sein, dass die Ozeane verdampfen. Zuerst steigen sie an, dann verdampfen sie. Das wäre mein Planet. Hier entsteht also gerade die Fortsetzung zu "Eine unbequeme Wahrheit", in zwei Minuten. Das verdeutlicht einen interessanten Aspekt in Bezug auf Spiele. All unsere Ozeane verdampfen von der Oberfläche und da die Hitze ansteigt, wird irgendwann unser ganzer Planet schmelzen. Da passiert es.
Wir simulieren nicht nur biologische Kräfte - Nahrungsnetzwerke etc. - sondern auch geologische, auf einem vereinfachten Niveau. Was mich an Spielen interessiert, ist, dass man langfristige Kräfteentwicklungen in ein kurzfristiges Spielerlebnis komprimieren kann. Es ist so schwierig, 50 oder 100 Jahre vorauszudenken, aber mithilfe eines Spielzeugs können diese langfristigen Entwicklungen erlebt werden, innerhalb weniger Minuten. Das ist eine veränderte Sichtweise, bei der wir abgleichen, wir nutzen das Spiel dazu, unsere Intuition neu einzustellen. Ähnlich einem Teleskop oder Mikroskop, das die Sehstärke neu einstellt. Computersimulationen können Intuition neu kalibrieren, über Zeit und Raum hinweg.
Hier ist unser kleines Sonnensystem, als wir vom geschmolzenen Planeten wegblenden. Es gibt noch weitere Planeten in diesem Sonnensystem. Fliegen wir zu einem anderen. Es gibt eine unbegrenzte Anzahl von Welten, die man erforschen kann. Wenn wir in die Zukunft gehen, das Weltall erforschen, beziehen wir viele Dinge aus Science-Fiction mit ein. Alle meine Lieblings-Science-Fiction-Filme. Ich will verschiedene Szenarien durchspielen. Dieser Planet beherbergt Leben. Hier unten, eingeborene Lebensformen. Eines meiner Werkzeuge aus dem UFO ist ein Monolith, den ich hier hinstelle.
Wie man sieht, gehen die Jungs hier hin und verbeugen sich davor. Mit der Zeit, wenn sie ihn berühren, werden sie intelligent. Ich kann eine Spezies wählen und sie empfindsam machen. Es haben sich nun Stammeskräfte entwickelt. Und da ich hier bin, kann ich, wenn ich will, aus dem UFO steigen, zu ihnen gehen, und sie werden mich als Gott verehren.
Am Anfang haben sie etwas Angst. Vielleicht verehren sie mich auch nicht.
Ich verschwinde lieber, bevor es ungemütlich wird.
Wir wollten im Grunde eine abwechslungsreiche Spielerfahrung erschaffen. Ich will die Möglichkeit haben, Dinge zu spielen wie "Der Tag, an dem die Erde stillstand", "2001 Space Odyssey", "Star Trek", "Krieg der Welten". Während wir herauszoomen, weiter weg vom Stern, gibt es etwas, das mich schon als Kind an Astronomie frustriert hat. Die Darstellung war immer zweidimensional und statisch. Während wir vom Stern wegzoomen, in den interstellaren Raum, bekommen wir eine Vorstellung vom Raum um unseren Heimatplaneten.
Mit dieser Präsentation wollte ich zeigen, wie wunderschön es wirklich in 3-D ist. Und hinzu kommen noch die Kräfteentwicklungen und viele interessante Dinge, die man zum Beispiel mit dem Hubble-Teleskop finden kann, in realistischen Häufigkeiten und Größen. Die meisten Menschen kennen nicht den Unterschied zwischen einem Emissionsnebel und einem Planetarischen Nebel. Aber so etwas können wir in dieser Galaxie einbauen. Wir können hier zu einem Schwarzen Loch fliegen. Ich will den gesamten Zoo der Hubble-Objekte haben, so dass man damit interagieren und sie als Spielzeuge verwenden kann. Diesem Schwarzen Lock sollte man sich besser nicht nähern. Es gibt auch Sterne und dergleichen. Wenn man komplett herauszoomt, sieht man die gesamte Galaxie, langsam in Bewegung. Dies ist ein weiterer Punkt. Wenn Galaxien gezeigt werden, geschieht dies mittels schöner Fotos. Sie sind immer statisch. Aber wenn man die Zeit weiterlaufen lässt und dies animiert, geschieht etwas Beeindruckendes. Man sieht die Galaxie im Schnellvorlauf.
Ungefähr eine Million Jahre pro Sekunde, denn es gibt etwa eine Supernova in jedem Jahrhundert. So entsteht dieses wunderschöne glitzernde, sich langsam drehende Ding, es sähe ungefähr so aus. Es soll hier diese Schönheit der natürlichen Welt näher gebracht werden, auf eine sehr kreative Art und Weise, damit jeder seine Intuition kalibrieren kann im Hinblick auf die Weiten von Raum und Zeit.
Chris hat sich gefragt, welche Art von Gottheit die Spieler werden würden. Wenn man darüber nachdenkt, werden 15-Jährige, 20-Jährige durch dieses Universum fliegen. Sie sind vielleicht ein fördernder Gott. Sie erschaffen selbst Leben auf den Planeten, erdähnliche Zustände, verbreiten Zivilisationen. Oder ein rachsüchtiger Gott, erobernd, denn man kann einfach andere intelligente Rassen angreifen. Oder ein Gott, der Netzwerke und Allianzen aufbaut, was man auch tun kann, oder der nur neugierig umherstreift und dabei so viel wie möglich erforscht.
Der Grund, warum ich solche Spielzeuge erschaffe, ist, dass, wenn ich einen Unterschied in dieser Welt machen kann, dann will ich Menschen die Möglichkeit geben, ihre langfristige Denkweise besser zu kalibrieren. Denn die meisten Probleme heutzutage sind das Resultat einer kurzfristigen Denkweise. Es ist schwierig, 50, 100 oder 1000 Jahre vorauszudenken. Wenn man Kindern solche Spielzeuge gibt und sie mit Kräfteverhältnissen spielen lässt, die sehr langfristiger Natur sind, aber verkürzt wurden, dann begreifen sie, was hier geschieht und was in 100 Jahren passieren wird. Meines Erachtens ist dies das Effektivste, was ich tun kann, um der Welt zu helfen. Und daher denke ich, dass Spielzeuge die Welt verändern können.
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Will Wright führt sein neustes Spiel, Spore, in einer einladenden und temporeichen Präsentation vor. Es verspricht, seine Spieler noch mehr zu verzaubern als seine vorherigen Meisterstücke.
Will Wright invented a genre of computer game that involves neither winning nor shooting, yet has generated colossal hits. Among them: SimCity (which earned its publisher $230 million), The Sims, and Spore. Full bio »
Translated into German by Linda Geschwandtner
Reviewed by Jessica Klab
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Most games put the player in the role of Luke Skywalker, this protagonist playing through this story. Really, this is more about putting the player in the role of George Lucas.” (Will Wright on his computer game Spore)
21:06 Posted: Oct 2008
Views 542,127 | Comments 131
08:13 Posted: Sep 2007
Views 1,887,987 | Comments 229
17:10 Posted: Jul 2007
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