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Dies hier ist ein Mann namens Bob McKim. Er war Kreativitätsforscher in den 60ern und 70ern, und hat das Stanford Design Program geleitet. Tatsächlich hat mein Freund und IDEO-Gründer, David Kelley, der da draußen irgendwo rumrennt, bei ihm in Stanford studiert. Er mochte es, seine Studierenden eine Übung machen zu lassen. Sie sollten ein Stück Papier nehmen und die Person neben ihnen zeichnen, ihren Nachbarn, sehr schnell, so schnell wie sie konnten.
Wir machen diese Übung jetzt übrigens auch. Sie haben alle ein Stück Pappkarton und ein Stück Papier, worauf ein Haufen Kreise gezeichnet sind. Ich möchte, dass sie das Stück Papier umdrehen, es sollte auf der anderen Seite leer sein, ok? Da sollte auch ein Stift liegen. Suchen Sie sich jemanden aus, der neben Ihnen sitzt, und wenn ich "Los" sage, haben Sie 30 Sekunden um Ihren Nachbarn zu zeichnen, ok? So, sind alle bereit? Ok. Los! Sie haben 30 Sekunden, Sie beeilen sich besser. Her mit diesen Meisterwerken. Ok? Stop. Das genügt jetzt.
Ja, es wird viel gelacht. Ja, genau!. Viel Gelächter, ein wenig Verlegenheit.
Höre ich ein paar Entschuldigungen? Ich glaube ich höre ein paar. Ja ja, ich glaube, da sind welche. Und das passiert jedes Mal, immer wenn man das mit Erwachsenen macht. McKim hat das jedes Mal beobachtet, wenn seine Studierenden das taten. Er bekam dieselbe Antwort: Jede Menge Entschuldigungen.
Er betonte das als Beweis dafür, dass wir das Urteil unserer Mitmenschen fürchten und dass wir uns unwohl dabei fühlen, unsere Ideen den Menschen um uns herum zu zeigen. Und genau diese Angst bringt uns dazu konservativ in unserem Denken zu werden. Wir könnten eine wilde Idee haben, fürchten uns jedoch davor, sie zu teilen.
Ok, aber wenn man diese Übung mit Kindern macht, sieht man keine Spur von Scham oder Unwohlsein. Sie zeigen Ihr Meisterwerk freudig jedem, der es sich ansehen möchte. Aber während sie erwachsen werden, werden sie immer empfindlicher für die Meinungen anderer, und sie verlieren diese Freiheit und fangen an, sich zu schämen. In Studien mit spielenden Kindern hat sich gezeigt, dass Kinder, die sich sicher fühlen, die in einer Art vertrauenswürdiger Umgebung sind, diejenigen sind, die am unbeschwertesten spielen.
Wenn man zum Beispiel eine Designfirma gründet, will man wahrscheinlich etwas erschaffen, nun ja, einen Ort, wo die Menschen diese Art von Sicherheit erfahren. Wo sie die Sicherheit haben, Risiken einzugehen. Wo sie vielleicht die Sicherheit haben, zu spielen.
Bevor David IDEO gegründet hat, erzählte er mir, er wollte eine Firma gründen, wo alle seine Mitarbeiter seine besten Freunde sind. Das war nicht nur in seinem eigenen Sinn. Er wusste, dass Freundschaft eine Abkürzung zum Spiel ist. Und er wusste, dass es uns einen Sinn von Vertrauen gibt und uns erlaubt, die Art von kreativen Risiken einzugehen, die wir als Designer eingehen müssen. So war diese Entscheidung, mit Freunden zu arbeiten – er hat jetzt 550 davon – das war es, was IDEO in Gang brachte.
Und unsere Studios, wie wohl viele kreative Arbeitsorte heute, sind so gestaltet, dass die Leute sich entpannen. Sie sind mit ihrer Umgebung vertraut, fühlen sich wohl mit den Menschen, mit denen sie arbeiten. Es braucht mehr dazu als Kulissen, aber ich denke, wir kennen das, kreative Unternehmen haben oft Symbole am Arbeitsort, um die Leute daran zu erinnern, verspielt zu sein, und dass es ein großzügiges Umfeld ist. Ob es nun dieses VW-Bus-Sitzungszimmer ist, das wir in einem unserer Gebäude bei IDEO haben, oder bei Pixar, wo die Animatoren in Holzhütten und dekorierten Höhlen arbeiten. Oder der Googleplex, Sie wissen schon, der berühmt ist für seine Volleyballfelder und dieses massive Dinosaurierskelett mit pinken Flamingos darauf. Ich weiß nicht, warum da pinke Flamingos sind, aber egal, sie sind da im Garten. Oder sogar am Schweizer Sitz von Google, wo sie vielleicht die verrücktesten Ideen von allen haben. Meine Theorie ist, dass die Schweizer so ihren kalifornischen Kollegen beweisen, dass sie nicht langweilig sind. Sie haben also diese Rutsche, und auch eine Rutschstange wie die Feuerwehr. Ich weiß nicht, was sie damit tun, aber sie haben eine.
All diese Orte haben also diese Symbole. Unser großes Symbol bei IDEO ist tatsächlich weniger der Ort, es ist ein Ding. Es ist etwas, das wir vor einigen Jahren erfunden haben, oder vor einigen Jahren kreiert haben. Es ist ein Spielzeug. Es heißt "Fingersprenger". Und ich habe vergessen, einen davon mit auf die Bühne zu nehmen. Wenn jemand unter den Stuhl neben sich greifen kann, wird er etwas mit Klebestreifen an der Unterseite befestigt finden. Großartig. Könnten Sie es mir reichen? Danke David, sehr freundlich.
Also, das hier ist ein Fingersprenger, und jeder von Ihnen findet einen davon an der Unterseite seines Stuhls. Ich werde jetzt nochmals ein kleines Experiment machen. Aber bevor wir anfangen, muss ich mir die hier anziehen. Danke. Also gut. Was wir jetzt tun ist, ich werde sehen, wie – ich kann durch die hier nicht sehen. Ok. Ich werde sehen, wieviele von Ihnen hinten im Saal diese Dinger hier auf die Bühne bekommen. Sie funktionieren so, also, Sie stecken einfach Ihren Finger hier rein, ziehen es zurück, und los geht's. Also schauen sie nicht zurück, das ist meine Empfehlung hierzu. Ich will sehen, wieviele von Ihnen die Dinger auf die Bühne kriegen. Na los, kommen Sie. Hier, hier. Danke. Oh. Ich habe eine andere Idee. Ich wollte – so machen wir das.
Danke, danke, danke. Nicht schlecht, nicht schlecht. Keine ernsthaften Verletzungen bisher.
Na, sie kommen immer noch von da hinten, es kommen immer noch welche. Manche von Ihnen haben noch nicht geschossen. Finden Sie nicht raus wie's geht oder so? Es ist nicht schwierig. Die meisten Ihrer Kinder finden es in den ersten 10 Sekunden raus, wenn sie es aufheben. Ok. Das ist ziemlich gut, das ist ziemlich gut. Okay, alles klar. Lassen Sie uns – ich denke, wir sollten ... Ich werde die mal besser aus dem Weg räumen, sonst werde ich wohl darüber stolpern. Also gut. Der Rest von Ihnen kann sie sich aufheben für den Moment, in dem ich etwas besonders langweiliges sage, und dann können Sie sie auf mich feuern.
Gut. Ich werde die jetzt wieder abnehmen, denn ich sehe überhaupt nichts, wenn ich – also gut, ok. Also, das war eine Menge Spaß.
Also, ok, warum? Wir haben also diese Fingersprenger, andere haben Dinosaurier. Warum haben wir die. Nun, wie ich sagte, haben wir sie, weil wir es wichtig finden, verspielt zu sein. Aber warum ist es wichtig? Ehrlich gesagt, benutzen wir das auf ziemlich pragmatische Art. Wir denken, dass Verspieltheit uns hilft, bessere kreative Lösungen zu finden. Es hilft uns, unsere Jobs besser zu machen und uns besser dabei zu fühlen.
Wenn ein Erwachsener auf eine neue Situation trifft – wenn wir einer neuen Situation begegnen, haben wir eine Tendenz, sie so schnell wie möglich einordnen zu wollen. Es gibt einen Grund dafür. Wir wollen uns auf eine Antwort festlegen. Das Leben ist kompliziert. Wir wollen sehr schnell herausfinden, was um uns herum vorgeht. Ich vermute tatsächlich, dass die Evolutionsbiologen wahrscheinlich ganz viele Gründe kennen, warum wir neue Dinge sehr, sehr schnell einordnen wollen. Einer davon könnte sein, tja, wir sehen dieses komische gestreifte Ding, ist das ein Tiger der uns gleich anspringt und umbringt? Oder ist es nur ein seltsamer Schatten im Baum? Wir müssen das ziemlich schnell rausfinden. Oder zumindest mussten wir das früher. Die meisten von uns müssen das nciht mehr, nehme ich an.
Das ist Aluminiumfolie, richtig? Man verwendet sie in der Küche. Das ist es, oder? Natürlich, natürlich ist es das. Nun, nicht unbedingt.
Kinder beschäftigen sich mehr mit offenen Möglichkeiten. Sie werden sicherlich – wenn Sie auf etwas Neues stoßen, werden sie sicher fragen, was es ist. Natürlich werden sie das. Aber sie werden auch fragen, was kann ich damit tun? Und wissen Sie, die kreativeren unter ihnen könnten ein wirklich, sagen wir, interessantes Beispiel finden. Diese Offenheit ist der Beginn von erforschendem Spiel. Sind Eltern von kleinen Kindern im Publikum? Es gibt bestimmt welche. Ja, das dachte ich mir. Wir kennen das alle, nicht wahr?
Wir erzählen alle Geschichten über den Weihnachtsmorgen, Sie wissen schon, unsere Kinder spielen viel mehr mit den Schachteln als sie mit den Geschenken spielen, die darin sind. Und von einem erforschenden Stanpunkt aus gesehen, macht dieses Verhalten durchaus Sinn. Denn man kann mit Schachteln viel mehr tun als mit einem Spielzeug. Sogar eines wie, sagen wir, 'Kitzel-Mich-Elmo', tut trotz seiner Raffinesse in Wirklichkeit nur eine einzige Sache, während Schachtel unendliche Wahlmöglichkeiten bieten. Auch das ist eine weitere dieser verspielten Tätigkeiten, die wir vergessen, wenn wir älter werden und die wir wieder erlernen müssen.
Eine weitere von Bob McKim's Lieblingsübungen heißt 'Der Test der 30 Kreise'. Wir machen uns wieder an die Arbeit. Sie werden jetzt wieder arbeiten. Drehen Sie das Stück Papier, auf dem Sie vorhin gezeichnet haben wieder auf die andere Seite, und sie sehen diese 30 Kreise auf dem Blatt. Es soltle so aussehen. Sie sollten sowas wie das hier sehen. Ich werde Ihnen jetzt eine Minute Zeit geben und ich möchte, dass Sie soviele Kreise, wie Sie können in Objekte irgendeiner Form umwandeln. Aus einem könnten Sie zum Beispiel einen Fußball machen, aus einem anderen eine Sonne. Und es geht mir um die Menge. Ich möchte, dass Sie so viele davon machen, wie Sie in dieser einen Minute können. Also, sind alle bereit? Ok? Los geht's.
Ok, Stifte weg, wie es immer heißt. Also, wer hat mehr als fünf Kreise verwandelt? Hoffentlich alle? Mehr als 10? Halten Sie Ihre Hände oben, wenn ja. 10. 15? 20? Hat jemand alle 30? Nein? Oh, jemand hat sie alle. Fantastisch. Hat jemand ein Thema variiert? Wie ein lachendes Gesicht? Ein glückliches, trauriges, schläfriges Gesicht? Hat das jemand gemacht? Hat jemand meine Beispiele benutzt? Die Sonne und den Fußball? Großartig. Cool. Es ging mir wirklich um die Menge. Es war mir eigentlich nicht wichtig, ob sie alle verschieden sind. Ich wollte nur, dass Sie soviele Kreise bearbeiten wie möglich. Und eins von den Dingen, die wir als Erwachsene tun, ist: Wir überarbeiten Dinge. Wir hören auf, etwas zu tun. Wir überarbeiten uns selber, wenn wir Ideen haben.
Manchmal ist unser Wunsch nach Originalität eine Form, sich zu überarbeiten. Und das ist tatsächlich nicht nötigerweise spielerisch. Diese Fähigkeit, einfach drauflos zu gehen und vieles Dinge zu entdecken, sogar wenn sie sich nicht zu unterscheiden scheinen, das ist etwas, was Kinder sehr gut können und eine Form von Spiel. Bob McKim hat eine andere sehr – eine andere Version von dieser Übung gemacht in einem ziemlich berühmten Experiment in den 60ern. Kennt das jemand? Es ist ein Peyoti-Kaktus. Aus dieser Pflanze kann man Meskulin gewinnen, eine der psychedelischen Drogen. Die von Ihnen, die in den 60ern schon da waren, kennen es vermutlich gut.
McKim veröffentlichte 1966 ein Papier mit der Beschreibung eines Experiments, das er und seine Kollegen durchgeführt hatten, um die Wirkungen der psychedelischen Drogen auf die Kreativität zu erforschen. Er suchte sich 27 Berufsleute aus. Sie waren Ingenieure, Ärzte, Mathematiker, Architekten, sogar Möbeldesigner, Künstler. Er bat sie, eines Abends vorbei zu kommen und ein Problem mitzubringen, an dem sie arbeiteten. Er gab jedem von Ihnen etwas Meskalin und ließ sie eine Weile lang angenehme, entspannende Musik hören. Und dann machte er das, was man den Purdue Kreativitätstest nennt. Sie kennen das vielleicht als 'wieviele Verwendungen finden Sie für eine Büroklammer?' Es ist grundsätzlich dasselbe wie das mit den 30 Kreisen, was Sie gemacht haben.
Nun, tatsächlich machte er den Test einmal vor den Drogen und einmal nach den Drogen, um den Unterschied in den Fähigkeiten und der Geschwindigkeit der Ideenfindung zu bestimmen. Und dann bat er sie, sich zu entfernen und an diesen Problemen zu arbeiten, die sie mitgebracht hatten. Sie kamen auf eine Menge von, sagen wir, interessante Lösungen, und tatsächlich auch sehr wertvollen Lösungen für die Dinge, an denen sie arbeiteten. Manche der Dinge, die sie heraus fanden, fanden manche dieser Individuen heraus. Ein neues Geschäftsgebäude und Häuserdesign in einem Fall, das von den Kunden angenommen wurde. Die Gestaltung eines Solar-Raumforschungsexperiments. Das Redesign des Linearen Elektronenbeschleunigers, eine technische Verbesserung des Kassettenrekorders. Sie sehen, das ist schon eine Weile her. Eine Möbellinie wurde vervollständigt und sogar ein neues Konzeptmodell des Photons. Es war ein ziemlich erfolgreicher Abend.
Vielleicht war dieses Experiment ja der Grund, warum Silicon Valley seinen großartigen Beginn in der Innovation nahm. Wir wissen es nicht, aber es könnte sein. Wir müssten einige dieser CEOs fragen, ob sie an diesem Meskalin-Experiment beteiligt waren. Aber die Drogen an sich waren nicht wichtig, es war diese Vorstellung davon, was die Drogen bewirkten, die den Leuten halfen, sich aus ihrem normalen Denken wachzurütteln. Es brachte sie dazu, ihr erwachsenes Benehmen zu vergessen, das sonst ihrer Ideenfindung im Weg stand. Aber es ist schwer, unsere erwachsenen Gewohnheiten zu unterbrechen.
Bei IDEO stehen die Brainstorming-Regeln an den Wänden geschrieben. Regeln wie "Verschiebe Dein Urteil auf später" oder "Die Menge zählt". Irgendwie kommt einem das falsch vor. Ich meine, kann man Kreativität reglementieren? Nun, es zeigt sich, dass wir Regeln brauchen, die uns helfen, die alten Regeln und Normen zu durchbrechen, die wir sonst in den kreativen Prozess einbrächten. Und wir haben das mit der Zeit gelernt: Man kriegt ein viel besseres Brainstorming, viel mehr kreative Ergebnisse, wenn alle sich an die Regeln halten. Natürich erreichen viele einzelne Designer dies auf eine viel organischere Weise.
Ich denke, die Eames sind wundervolle Beispiele für Experimentierfreude. Sie experimentierten viele Jahre lang mit Sperrholz, ohne unbedingt ein einziges Ziel im Sinn zu haben. Sie entdecken Dinge, indem sie dem folgten, was sie interessierte. Zu Beginn entwarfen sie Schienen für verwundete Soldaten aus dem zweiten Weltkrieg und dem Koreakrieg, glaube ich. Und von diesem Experiment gingen sie weiter zu Stühlen.
Durch konstantes experimentieren mit Materialien entwickelten sie eine große Auswahl von Kultgegenständen, die wir heute kennen, und eines dieser Resultate war natürlich der legendäre Eames-Clubsessel. Nun, wenn die Eames bei der ersten guten Lösung aufgehört hätten, wären sie niemals die Schöpfer von so vielen wunderbaren Designs geworden. Natürlich verwandten sie Experimente in jedem Aspekt ihrer Arbeit. Von Filmen über Gebäude, von Spielen zu Grafiken. Sie sind großartige Beispiele von Erforschung und Experimentierfreude im Design.
Während die Eames diese Möglichkeiten ergründeten, erforschten sie auch physische Objekte. Sie taten das, indem sie Prototypen bauten. Und etwas zu bauen, ist das nächste Verhalten, über das ich sprechen möchte. Der durchschnittliche westliche Erstklässler verbringt rund 50 Prozent seiner Spielzeit damit, etwas zu tun, was man Konstruktionsspiel nennt. Konstruktionsspiel – es ist offensichtlich etwas spielerisches, aber auch eine sehr gute Art, zu lernen. Wenn es beim Spielen darum geht, aus Steinen einen Turmzu bauen, lernt das Kind eine Menge über Türme. Wenn sie ihn immer wieder umwerfen und neu anfangen, ist das Lernen eine Art Nebenprodukt des Spiels. Es ist klassisches 'learning by doing', 'lernen durch tun'.
David Kelley nennt dieses Verhalten, wenn Designer das tun, 'mit den Händen denken'. Und typischerweise beinhaltet das, sehr schnell sehr viele einfache Prototypen zu erstellen. Wissen Sie, oft geht es darum, viele aufgefundene Elemente zusammen zu bringen, um eine Lösung zu finden. In einem seiner frühsten Projekte steckte das Team irgendwie fest und sie fanden einen Mechanismus, indem sie einen Prototypen aus einem Deoroller zusammenbauten. Das wurde die erste handelsübliche Computermaus für den Apple Lisa und den Macintosh.
Sie lernten sozusagen den Weg dahin, indem sie Prototypen bauten. Ein anderes Beispiel ist eine Gruppe von Designern, die mit einigen Chirurgen an einem chirurgischen Instrument arbeiteten. Sie trafen sich mit ihnen, sie sprachen mit den Chirurgen darüber, was sie von diesem Gerät brauchten. Und einer der Designer rannte aus dem Zimmer und schnappte sich einen Whiteboard-Stift und eine Filmdose – was nun beides zu einem sehr wertvollen prototyping-Mittel wurde – und eine Wäscheklammer. Er klebte das alles zusammen, rannte zurück ins Zimmer und sagte, "Meint Ihr so etwas?" Und die Chirurgen nahmen es und sagten, "Ich möchte es so herum halten, oder so." Und plötzlich gab es ein produktives Gespräch über Design rund um ein handfestes Objekt. Am Ende wurde es zu einem echten Gerät.
Bei diesem Verhalten geht es darum, schnell etwas wirkliches zu bekommen, um damit das Denken weiter zu bringen. Bei IDEO haben wir manchmal eine Art Gefühl, zurück im Kindergarten zu sein. Die Wagen mit dem Material für Prototypen sind voll mit farbigem Papier und Spielknete und Klebstiften und solchen Dingen. Ich meine, dieses Material hat ein bisschen was vom Kindergarten. Aber die wichtige Idee dabei ist, es ist alles in unmittelbarer Nähe. Wenn Designer an Ideen arbeiten, können sie anfangen, etwas zu bauen, wann immer sie wollen. Sie brauche sich nicht einmal in einem formalen Workshop zu treffen, um das zu tun. Und wir finden, das ist ziemlich wichtig.
Das Traurige daran ist, obwohl Kindergärten voll von solchen Dingen sind, verschwindet das alles, währenddem die Kinder das Schulsystem durchlaufen. Sie verlieren dieses Material, das diese Art von spielerischem, baulichen Denken ermöglicht. Und natürlich, wenn man dann einen durchschnittlichen Arbeitsort hat, sind Post-it Zettel vielleicht das beste Baumaterial, das wir noch haben. Das ist ziemlich öde. Aber wenn man Projektgruppen und ihren Kunden erlaubt, erlaubt, mit ihren Händen zu denken, können ganz komplexe Ideen zum Leben erwachen und viel einfacher direkt in die Umsetzung gelangen.
Das ist eine Krankenschwester, die einen einfachen Prototypen aus Knetre benutzt und einem Team von Technologen und Designern, in ihrem Krankenhaus erklärt, was sie von einem tragbaren Informationssystem erwartet. Und bereits dieser sehr einfache Prototyp erlaubt ihr, sehr viel genauer auszudrücken, was sie will. Und natürilich können wir mit schnell gebauten Prototypen sehr viel rascher unsere Ideen von Konsumenten und Benutzern testen lassen, als wenn wir sie mit Worten beschreiben wollten.
Aber was, wenn etwas nicht-physisches gestaltet wird? WIe eine Dienstleistung oder eine Erfahrung? Etwas, was als Abfolge von Interaktionen existiert über eine Zeit hinweg? Anstelle des Bauens kann man sich dem mit Rollenspielen annähern. Wenn man eine Interaktion zwischen zwei Menschen gestaltet, wie zum Beispiel, Essen in einem Fast Food-Restaurant zu bestellen oder sowas, dann muss man sich vorstellen können, wie sich diese Erfahrung über eine Zeitspanne anfühlen könnte. Und ich denke, der beste Weg, das zu erreichen und ein Gefühl für Schwachstellen im Design zu bekommen, ist, es zu spielen.
Wir leisten also bei IDEO viel Arbeit im Versuch, unsere Kunden hiervon zu überzeugen. Sie sind manchmal ein bisschen skeptisch, ich komme noch darauf zurück. Aber ein Ort, wo sich die Anstrengung wirklich lohnt ist da, wo die Menschen mit ziemlich ernsthaften Problemen kämpfen. Themen wie Bildung, Sicherheit, Finanzen oder Gesundheit. Das hier ist ein weiteres Beispiel aus dem Gesundheitswesen von einigen Ärzten, Krankenschwestern und Designern, die ein Serviceszenario in der Patientenbetreuung spielen. Es ist nun aber so, viele Erwachsene stehen Rollenspielen ziemlich zögerlich gegenüber . Einerseits aus Verlegenheit, andererseits, weil sie nicht daran glauben, dass das, was daraus entsteht, wirklich fundiert ist. Sie lehnen eine interesante Interaktion ab, indem sie sagen, das passiert so nur, weil es geschauspielert ist.
Die Forschung über das Verhalten von Kindern deutet darauf hin, dass es sich durchaus lohnt, Rollenspiele ernst zu nehmen. Denn wenn Kinder eine Rolle spielen, folgen sie ziemlich genau den sozialen Drehbüchern, den sie von uns Erwachenen gelernt haben. Wenn ein Kind Krämerladen spielt und das andere Mutter und Vater, dann fällt das ganze Spiel auseinander. Also gewöhnen sie sich ziemlich schnell daran, die Regeln der sozialen Interaktion zu verstehen und bemerken auch sehr schnell, wenn sie gebrochen werden.
Wenn wir also als Erwachsene Rollen spielen, haben haben wir einen riesigen Fundus von diesen Drehbüchern intus. Wir haben diese Erfahrungen im Leben gemacht. Und sie liefern uns eine sehr gute Intuition derüber, ob eine Handlung funktionieren wird. Wenn wir also Lösungen vorspielen, sind wir sehr gut darin, zu erkennen, wenn jemand sich nicht authentisch verhält. Ich glaube, Rollenspiele sind tatsächlich ziemlich verlässlich, wenn es darum geht, über Erfahrungen nachzudenken. Eine andere Art für uns als Designer, Rollenspiele zu erforschen, ist, dass wir eine Erfahrung selber machen, für die wir etwas gestalten, und uns selber in die Erfahrung hinein projizieren.
Hier sind einige Designer, die zu verstehen versuchen, wie es sich anfühlen könnte, in einer Art beengten Raum in einem Flugzeug zu schlafen. Wie Sie sehen, nehmen sie sich einige sehr einfache Materialien. Und sie machen dieses ganz einfache Rollenspiel, um einen Sinn dafür zu bekommen, wie es für die Passagiere wäre, in diesem ziemlich kleinen Raum in Flugzeugen fest zu stecken.
Das ist einer unserer Designer, Kristian Simsarian, und er setzt sich der Erfahrung aus, ein Patient in der Notaufnahme zu sein. Er ist in einem echten Krankenhaus, in einer echten Notaufnahme. Einer der Gründe, warum er diese ziemlich große Videokamera mitnahm, war dass er nicht wollte, dass die Ärzte und Schwestern denken, er sei wirklich krank und irgendwas in ihn reinsteckten, dass er später bereuen würde. Also ging er mit dieser Videokamera dorthin, und es ist ganz interessant zu sehen, was er zurück brachte. Denn als wir uns nach seiner Rückkehr das Video ansahen, sahen wir 20 Minuten hiervon.
Und das tolle an diesem Video ist, sobald man es sieht, projiziert man sich sofort selber in diese Erfahrung hinein. Man weiß, wie es sich anfühlt, all diese Unsicherheit, solange man im Korridor zurück gelassen wird. während die Ärzte sich in einem der Sanitätsräume um einen dringenderen Fall kümmern und man sich fragt, was hier vorgeht. Und diese Vorstellung davon, Rollenspiele zu benutzen oder in diesem Fall, eine Erfahrung zu durchleben, um Empathie zu schaffen, vorallem wenn man Video verwendet, ist sehr stark.
Oder ein anderer unserer Designer, Altay Sendil, er lässt sich hier gerade seine Brust enthaaren, nicht weil er sehr eitel wäre, obwohl er das tatsächlich ist. Nein, ich scherze nur. Sondern um die Schmerzen nachvollziehen zu können, die chronische Pflegepatienten haben, wenn ihnen Verbände entfernt werden. So können diese analogen Erfahrungen, diese Art analoger Rollenspiele, auch sehr wertvoll sein.
Wenn sich ein Kind als Feuerwehrmann verkleidet, dann probiert es diese Identität aus. Es will wissen, wie es sich anfühlt, ein Feuerwehrmann zu sein. Wir tun hier dasselbe als Designer. Wir probieren diese Erfahrungen aus. Die Idee des Rollenspiels funktioniert sowohl als ein Werkzeug für Empathie als auch als Werkzeug für Prototyp-Erfahrungen. Und Sie wissen ja, wir bewundern die Menschen, die das bei IDEO tun. Nicht nur, weil es zu Einsichten über die Erfahrung führt, sondern auch für ihre Erforschungsbereitschaft und ihre Fähigkeit, sich ohne Selbstbezogenheit dieser Erfahrung hinzugeben. Kurz gesagt, wir bewundern ihre Bereitschaft zu spielen.
Spielerisches Erforschen, Bauen und Rollenspiele. Das sind einige der Wege, die Designer benutzen können, um in ihrer Arbeit zu spielen. Und ich gebe zu, das könnte sich anfühlen, als ob die Botschaft sei, einfach hinzugehen und wie ein Kind zu spielen. Und bis zu einem gewissen Punkt ist es das. Aber ich möchte einige Dinge betonen. Erstens: Wir müssen daran denken, dass Spiel nicht Anarchie bedeutet. Ein Spiel hat Regeln, besonders wenn es ein Gruppenspiel ist. Wenn Kinder Teeparty spielen oder Räuber und Gendarm, folgen sie einem Drehbuch, mit dem sie einverstanden sind. Und es sind diese Regelverhandlungen, die zu produktivem Spiel führen.
Erinnern Sie sich an die Zeichenaufgabe, die wir zu Beginn gemacht haben? Das kleine Gesicht, das Portrait, das Sie gemacht haben? Stellen Sie sich vor, Sie würden die selbe Aufgabe Ihren Freunden stellen, während Sie in einem Pub etwas trinken. Aber sie hätten sich auf ein Spiel geeinigt, bei dem der schlechteste Zeichner die nächste Runde zahlen muss. Dieses Regelwerk hätte eine peinliche, schwierige Situation in ein spaßiges Spiel verwandelt. Dadurch würden wir uns alle sicher fühlen und hätten eine gute Zeit, weil wir uns über die Regeln einig und damit einverstanden wären.
Aber es gibt nicht nur Regeln darüber, wie man spielt, es gibt auch Regeln darüber, wann man spielt. Kinder spielen offensichtlich nicht die ganze Zeit über. Sie gehen nahtlos dazu über und wieder zurück. Und Lehrer, gute Lehrer verbringen viel Zeit damit, darüber nachzudenken, wie sie Kinder durch diese Erfahrung führen können. Als Designer müssen wir in ebenfalls in der Lage sein, diese Übergänge zu finden. Und wenn wir ein Designstudio führen, müssen wir herausfinden können, wie wir Designer durch diese Übergänge zu verschiedenen Erfahrungen führen können. Ich denke, das trifft vor allem zu, wenn wir über die...
Ich denke, was an Design sehr anders ist, ist, dass wir uns durch diese beiden sehr ausgeprägten Zustände bewegen. Wir haben diesen sozusagen produktiven Modus, in dem wir viele Ideen erforschen. Und dann kommen wir wieder zusammen, und kommen zurück auf der Suche nach der Lösung und entwickeln sie. Ich denke, es sind zwei ziemlich verschiedene Zustände. Divergenz und Konvergenz. Und vielleicht ist es der divergente Modus, in dem wir viel Verspieltheit brauchen. Vielleicht müssen wir im konvergenten Modus ernsthafter sein. Deshalb ist es wirklich sehr wichtig, zwischen diesen Zuständen wechseln zu können. In dieser Hinsicht ist eine nuanciertere Sichtweise von Spiel notwendig, denke ich.
Denn es ist sehr leicht, in die Falle zu tappen, dass diese Zustände absolut seien. Man ist entweder spielerisch oder ernsthaft, und man kann nicht beides sein. Aber das ist nicht wirklich wahr. Man kann ein ernsthafter, professioneller Erwachsener sein und gleichzeitig spielerisch, manchmal. Es ist kein Entweder/Oder, es ist ein Und. Man kann ernsthaft sein und spielen. Um es zusammenzufassen, wir müssen ins Spiel vertrauen und wir müssen darauf vertrauen, kreativ zu sein, da gibt es eine Verbindung. Und es gibt Verhaltensweisen, die wir als Kind gelernt haben und die sich als ziemlich nützlich erweisen für Designer. Das schließt Erforschung ein, was heißt, nach Qualität zu suchen. Etwas bauen und mit den Händen denken. Und Rollenspiele, wo schauspielern und hilft, mehr Empathie zu haben für die Situationen, in denen wir etwas gestalten und Dienstleistungen und Erfahrungen zu erschaffen, die nahtlos und authentisch sind.
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Auf der Serious Play Konferenz 2008 spricht Designer Tim Brown einen Vortrag über die starke Beziehung zwischen kreativem Denken und Spiel – mit vielen Beispielen, die man zuhause ausprobieren kann (und eines, das man besser nicht ausprobiert).
Tim Brown is the CEO of the "innovation and design" firm IDEO -- taking an approach to design that digs deeper than the surface. Full bio »
Translated into German by Karin Friedli
Reviewed by Alex Boos
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It’s not an ‘either/or,’ it’s an ‘and.’ You can be serious and play.” (Tim Brown)
17:43 Posted: May 2008
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15:30 Posted: Apr 2007
Views 629,546 | Comments 62
15:59 Posted: Sep 2007
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