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Damals, 1992, fing ich an, für eine Firma zu arbeiten, die sich Interval Research nannte und gerade erst gegründet worden war, von David Lidell und Paul Allen, als ein kommerzielles Forschungsunternehmen im Silicon Valley.
Ich traf mich mit David, um darüber zu sprechen, was ich für seine Firma tun könnte. Ich kam gerade aus einem gescheiterten Virtual-Reality-Unternehmen und verdiente meinen Lebensunterhalt mit dem Halten von Vorträgen und dem Schreiben von Büchern. Davor hatte ich etwa 20 Jahren in der Computerspielindustrie gearbeitet und Ideen entwickelt, von denen die Leute meinten, man könne sie nicht verkaufen.
David und ich fanden heraus, dass wir eine Frage gemeinsam hatten, die wir wirklich beantwortet wissen wollten, und die lautete: "Warum hat noch nie jemand ein Computerspiel für kleine Mädchen entworfen?" Wie kommt das? Es kann sich nicht einfach um eine gigantische sexistische Verschwörung handeln. So schlau sind diese Leute nicht. Es geht dabei immerhin um sechs Milliarden Dollar. Die würden sie sich doch wohl schnappen, wenn sie wüssten, wie.
Also was ist da los? Und als wir über unsere Ziele nachgedacht haben – ich sollte dazu sagen, dass Interval eine wirklich humanistische Einrichtung ist, im klassischen Sinn, dass Humanismus idealerweise einen Weg findet, objektive empirische Forschung mit einem Gerüst von zentralen Werten zu verbinden, die grundsätzlich den Menschen lieben und respektieren. Der grundlegende Gedanke des Humanismus ist die Verbesserung der Lebensqualität, dass wir Gutes tun können, dass es Dinge gibt, die es wert sind, getan zu werden, weil sie gut sind, und dass ungetrübte Empirie uns dabei helfen kann herauszufinden, wie man sie tut.
Also gibt es entgegen der landläufigen Meinung keinen Interessenkonflikt zwischen Empirie und Werten. Interval Research ist eine Art lebender Beweis dafür, dass das wahr sein kann. David und ich beschlossen also, mit Hilfe des bestmöglichen Forschungsansatzes herauszufinden, was nötig sein würde, ein kleines Mädchen dazu zu bringen, einen Computer anzufassen, um das Niveau an technischer Sicherheit und Vertrautheit zu erreichen, das kleine Jungen haben, weil sie Videospiele spielen.
Wir verbrachten zweieinhalb Jahre mit der Forschung; wir brauchten noch einmal anderthalb Jahre für die vorbereitende Entwicklung. Dann gründeten wir eine Ableger-Firma. Und während der Forschungsphase des Projektes bei Interval arbeiteten wir mit einer Firma namens Cheskin Research zusammen, und diese Leute, Davis Masten und Christopher Ireland, veränderten meine Sicht von dem, was Marktforschung war und was sie sein könnte, völlig. Sie brachten mir bei, genau hinzusehen und zu verstehen, und begingen nicht die unglaubliche Dummheit, einem Kind zu sagen: "Welches von all den Dingen, die wir bereits für dich herstellen, magst du denn am liebsten?", was einem überhaupt keine verwertbare Antwort einbringt.
Also waren es vier Dinge, die wir die ersten zweieinhalb Jahre gemacht haben: Wir verschafften uns einen breitgefächerten Überblick über die Literatur in verwandten Feldern, wie der kognitiven Psychologie, Raumwahrnehmung, Gender Studies, Spieltheorie, Soziologie, Primatologie – danke an Frans de Waall, wo auch immer Sie sind, ich bewundere Sie und würde alles dafür geben, Sie einmal zu treffen.
Nachdem wir das mit einer ziemlich großen Gruppe von Leuten gemacht hatten, und herausfanden, was unserer Meinung nach die hervorstechenden Punkte waren, wenn es um Mädchen und Jungen und ums Spielen geht – denn schließlich geht es doch genau darum – begannen wir mit Phase Zwei unseres Projekts, bei dem wir erwachsene Experten befragten, an den Hochschulen, einige von den Leuten, die die Literatur, die wir als relevant erachteten, geschrieben hatten. Wir befragten auch Fokusgruppen von Leuten, die jeden Tag Umgang mit Kindern hatten, wie z.B. Spielplatzaufseher. Wir redeten mit ihnen, bestätigten einige Hypothesen, stießen auf einige wichtige Fragen über geschlechtsspezifische Unterschiede beim Spielen.
Dann machten wir uns an das, was ich als das Herz der Arbeit betrachte: Wir befragten 1100 Kinder, Jungen und Mädchen zwischen sieben und zwölf, überall in den USA, außer im Silicon Valley, in Boston und Austin, denn wir wussten, dass die Kleinfamilien dort Millionen von Computern habem und deswegen keine repräsentative Stichprobe sein würden.
Und am Ende dieser bemerkenswerten Gespräche mit Kindern und ihren besten Freunden überall in den USA, nach zwei Jahren, trugen wir Studiendaten von weiteren 10 000 Kindern zusammen, erstellten eine Übersicht über das, was wir als die wichtigsten Ergebnisse unserer Forschung erachteten, und verbrachten ein weiteres Jahr damit, sie in Designverfahren umzusetzen, für die Gestaltung von computerbasierten Produkten, ja eigentlich für jede Art von Produkt für Mädchen zwischen acht und zwölf. Und wir verbrachten die Zeit damit, interaktive Prototypen von Computersoftware zu gestalten und sie mit kleinen Mädchen auszuprobieren. Im November 1996 gründeten wir die Firma Purple Moon, die ein Ableger von Interval Research war, und unsere Hauptinvestoren waren Interval Research, Vulcan Northwest, Institutional Venture Partners und Allen & Company.
Wir starteten eine Website am 2. September, die bis jetzt 25 Millionen Seiten bedient und 42 000 registrierte junge Userinnen hat, die die Website im Durchschnitt anderthalbmal am Tag besuchen, durchschnittlich 35 Minuten lang pro Besuch auf der Website bleiben und sich 50 Seiten pro Besuch anschauen. Wir haben also das Gefühl, eine erfolgreiche Online-Community für Mädchen aufgebaut zu haben.
Im Oktober brachten wir zwei Titel auf den Markt – "Rockett's New School" (Rocketts Neue Schule), was der ersten Teil einer Serie von Produkten über eine Figur namens Rockett, die ihren ersten Schultag beginnt, in der achten Klasse, an einem ganz neuen Ort, völlig ohne Vorgeschichte. Das erlaubt es den Mädchen erlaubt, mit Fragen zu spielen wie: "Wie werde ich sein, wenn ich älter bin?", "Wie wird es sein, in der High School oder Junior High School zu sein?", "Wer sind meine Freunde?" - um die Faszination für soziale Komplexität und die narrative Intelligenz auszuleben, die den Großteil ihres Spielverhaltens bestimmt und den Vorteil mit sich bringt zu erkennen, dass wir viele Entscheidungsmöglichkeiten im Leben und in unseren Verhaltensweisen haben.
Der andere Titel, den wir herausbrachten, heißt "Secret Paths in the Forest" (”Geheimpfade im Wald”) und wendet sich an die mehr von der Vorstellungskraft geprägte Innenwelt von Mädchen. Diese beiden Titel tauchten in den Top 50 Unterhaltungstiteln in "PC Data" auf – Unterhaltungstitel in "PC Data" im Dezember, ganz oben mit "John Madden Football", was mich absolut begeistert. Es gibt uns also wirklich, und wir haben einige hunderttausend kleine Mädchen erreicht. Wir haben 500 Millionen Rückmeldungen erhalten über das Marketing und die PR für diese Marke, Purple Moon. Etwa 96 Prozent waren positiv, vier Prozent waren es nicht. Ich möchte über diese abweichenden sprechen, denn der politische Hintergrund dieses Unternehmens war für mich der interessanteste Teil.
Es gab zwei Arten von negativen Rückmeldungen, die wir erhalten haben. Die eine Art von Kritikern ist der männliche ”Gamer”, der zu wissen meint, wie Spiele funktionieren sollten, und der kleinen Mädchen das Produkt nicht zeigen will. Die andere Art ist eine bestimmte Sorte von Feministinnen, die zu wissen meint, wie kleine Mädchen sein sollten. Ich finde es lustig, dass diese interessanten, seltsamen Genossen eine Sache gemeinsam haben: Sie hören kleinen Mädchen nicht zu. Sie haben die Kinder nicht beobachtet und legen sicherlich keine Liebe ihnen gegenüber an den Tag. Ich würde Ihnen gern einige Stimmen von Mädchen vorspielen aus der zweieinhalbjährigen Studie, die wir durchgeführt haben – genau genommen, wurden einige der Stimmen erst danach aufgenommen. Diese Stimmen werden von Fotos begleitet , die sie für uns aus ihrem Leben aufgenommen haben, von den Dingen, die sie schätzen und die ihnen am Herzen liegen. Das sind Fotos, die die Mädchen selbst nie gesehen, aber uns gegeben haben. Das sind Sachen, von denen diese Kritiker keine Ahnung haben und auf die sie nicht hören, und das ist die Art von Forschung, die ich Ihnen empfehle, wenn Sie humanistische Arbeit tun wollen.
Video: Mädchen 1: Ja, meine Figur ist normalerweise ein Wildfang. Ihre Figur interessiert sich mehr für Jungs.
Mädchen 1: Ganz am Anfang des Spiels machen wir immer Folgendes: Jeder hat ein Blatt Papier, wir schreiben unseren Namen auf, unser Alter, ob wir reich sind, sehr reich, nicht reich, arm, mittel, wohlhabend, Freunde, Hunde, Haustiere – was noch – Schwestern, Brüder und das alles.
Mädchen 2: Geschieden – die Eltern sind vielleicht geschieden.
Mädchen 3: Mit dem tu ich so, als ob [undeutlich].
Mädchen 4: Wir machen eine Schülerzeitung am Computer.
Mädchen 5: Bei einem Spiel für Mädchen gibt es normalerweise einen richtig schönen Hintergrund mit Wolken und Blumen. Wenn man ein Mädchen wäre und wirklich abenteuerlustig und wirklich wild, würde man denken, dass Spiele für Mädchen irgendwie lahm sind.
Mädchen 6: Ich hab Leichtathletik gemacht, ich hab Fußball gespielt, ich spiel' Basketball, und ich möchte gern viele Sachen machen. Und manchmal hab' ich das Gefühl, ich kann nicht richtig Spaß haben, wenn nicht gerade Ferien sind, ich also Montag und die ganzen Tage frei habe.
Mädchen 7: Naja, manchmal hab' ich sehr viel zu tun, weil ich Musikschule habe, und ich bin im Schwimmteam, und all diese Sachen, die ich machen muss, und manchmal wird es zu viel. Meine Freundin Justine hat mir irgendwie meine Freundin Kelly weggenommen, und jetzt sind sie gemein zu mir.
Mädchen 8: Naja, manchmal nervt es, wenn man mehrere Geschwister hat, oder einen Bruder oder eine Schwester, wenn sie sich was bei dir abgucken, und du hattest die Idee zuerst, und sie nehmen dir deine Idee weg und machen es selbst.
Mädchen 9: Weil meine große Schwester, die kriegt alles, und wenn ich meine Mama um was bitte, sagt sie immer nein. Aber meiner Schwester gibt sie alles.
Brenda Laurel: Ich möchte Ihnen, ganz schnell, nur eine Minute aus "Rockett's Tricky Decision" (Rocketts knifflige Entscheidung) zeigen, das vor zwei Tagen den Gold-Status erreicht hat. Hoffen wir, dass es wirklich stabil läuft. Das ist der zweite Tag in Rocketts Leben, und der Grund, weshalb ich es Ihnen zeige, ist, dass ich hoffe, dass Ihnen die Szene, die ich Ihnen zeigen werde, bekannt vorkommt, jetzt, da Sie die Stimmen von einigen der Mädchen gehört haben. Und dass Sie sehen, wie wir versucht haben, das in unser Spiel einzubauen, was den Mädchen wichtig ist.
Video: Miko: Hey, Rockett! Komm mal her!
Rockett: Hallo, Miko! Was ist los?
Miko: Hast du von Nakilias großer Halloweenparty dieses Wochenende gehört? Sie hat mir gesagt, dass ich dir Bescheid sagen soll. Nakilia hat auch Reuben eingeladen, aber…
Rockett: Aber was? Kommt er nicht?
Miko: Ich glaub' nicht. Ich meine, ich hab' gehört, dass seine Band am gleichen Abend auf 'ner anderen Party spielt.
Rockett: Echt? Was für 'ne Party?
Mädchen: Max' Party wird so cool, Whitney. Er hat die coolsten Leute eingeladen.
BL: Ich spule vor zum Moment der Entscheidung, denn ich weiß, dass ich nicht viel Zeit habe. Nach diesem schlimmen Ereignis muss Rockett sich entscheiden, wie sie darüber denkt.
Video: Rockett: Wer würde schon freiwillig zu dieser Party gehen? Ich könnte sofort zu dieser Party eingeladen werden, wenn ich bloß wollte. Oje, ich glaub nicht, dass ich es auf Max' Liste der coolsten Leute schaffe.
BL: OK, also würden wir die Situation gefühlsmäßig navigieren, wenn wir das Spiel spielten, würden wir das tun. Wenn wir während des Spiels mehr über die Figuren erfahren wollen, können wir in diesen versteckten Gang gehen, und ich werde Ihnen schnell einfach das Interface zeigen. Wir können zum Beispiel Mikos Schließfach suchen und einige Informationen über sie bekommen. Hoppla, ich bin falsch abgebogen. Aber Sie bekommen einen generellen Eindruck vom Produkt.
Ich wollte Ihnen die Methoden zeigen, wie harmlos sie auch wirken, mit denen wir das einbauen, was wir über Mädchen gelernt haben – ihren Wunsch, eine höhere emotionale Flexibilität zu erfahren und mit der sozialen Komplexität ihres Lebens zu spielen. Ich möchte darauf hinaus, dass das, was wir den Mädchen durch diese Arbeit geben, eine Art Anerkennung ist, ein Gefühl des Wahrgenommenwerdens. Und ein Gefühl für die Entscheidungen, die sie im Leben treffen können. Wir lieben sie. Wir sehen sie. Wir versuchen nicht, ihnen zu erzählen, wie sie sein sollten. Sondern wir sind wirklich sehr glücklich darüber, wie sie sind. Es hat sich herausgetellt, dass sie wirklich großartig sind.
Ich möchten meinen Vortrag mit einem Video beenden, das die Version eines zukünftigen Spiels der Rockett-Serie zeigt, das unsere Grafiker und Designer erstellt haben und das, wie wir meinen, jenen vier Prozent der Kritiker gefallen könnte. "Rockett 28"
Got an idea, question, or debate inspired by this talk? Start a TED Conversation, or join one of these:
Eine Perle aus dem TED-Archiv. Auf der TED1998 fragte Brenda Laurel: Warum richten sich die erfolgreichsten Videospiele an kleine Jungen? Sie sprach über ihre mehr als zwei Jahre dauernde Forschung, ein Spiel zu kreieren, das Mädchen spielen und lieben würden. Eine Pionierarbeit, die bis heute nachhallt.
Brenda Laurel has been part of several major revolutions in the way humans use computers: virtual reality, interactive narratives and some fresh approaches to gaming. Full bio »
Translated into German by Mareike Kaden
Reviewed by Christoph F. Rehrmann
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Humanism, at its best, finds a way to combine clear-eyed empirical research with a set of core values that fundamentally love and respect people.” (Brenda Laurel)
21:06 Posted: Oct 2008
Views 542,088 | Comments 131
09:18 Posted: Dec 2007
Views 1,427,077 | Comments 268
19:24 Posted: Jun 2006
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