Je to nyní 25, 26 let po příchodu počítače Macintosh, což byla neuvěřitelně klíčová událost v historii rozhraní člověka a počítače, a v počítačové vědě obecně. Od základu to změnilo způsob, jakým lidé přemýšleli o počítačové vědě, jakým přemýšleli o počítačích, o tom, jak a kdo je používal, a kolik lidí je bylo schopno používat. Byla to dokonce tak radikální změna, že první vývojářský tým počítače Macintosh, v letech 1982, 83 a 84, musel vytvořit nový operační systém úplně od základů. Nyní, a toto je zajímavá zprávička, je to lekce, která byla, alespoň myslím, zapomenuta, ztracena nebo něco. A to, zejména, že OS je uživatelské rozhraní. Uživatelské rozhraní je OS. Je to jako když země a král (jako Artur) jsou od sebe nerozdělitelné, jsou jako jedno. A vytvořit nový operační systém nebyla rozmarná věc. Nebylo to jen o tom vyladit nějaké grafické rutiny (standardní programy). Ony nebyly žádné rutiny. Nebyly žádné ovladače pro myš. Takže to byla nutnost.
Ale v následujícím čtvrtstoletím jsme viděli, jak se všechny základní, podpůrné technologie splašily. Kapacity paměti a pevných disků se znásobili něčím mezi 10 000 a milionem. Stejně tak pro rychlost procesoru. A sítě, no tehdy žádné nebyly, když byl Macintosh představen. A z toho se stal jediný, nejvýznačnější aspekt, jak žijeme s počítači. A, samozřejmě, grafické karty; dnes, za 85 dolarů na Best Buy, si můžete koupit větší grafický výkon, než který jste mohli mít za milion dolarů od SGI pouze desetiletí zpět. Takže máme za sebou neuvěřitelný pokrok. A potom, na druhé straně, tu máme Web, a, postupně se zvyšujícím se zastoupením, cloud, který je fantastický, ale taky - s ohledem na to, v čem je rozhraní fundamentální - tak trochu vyrušující. Takže jsme zapomněli vyvíjet nová rozhraní. Samozřejmě jsme viděli, v posledních letech, hodně změn, které se toho týkají. A lidé si to začínají uvědomovat. Co se bude dít dál? Kam odsud půjdeme?
Ten problém, jak ho vidíme my, má co do činění s jedním, jednoduchým slovem: "prostor", nebo s jednoduchou frází: "geometrie reálného světa". Počítače a programovací jazyky, ve kterých k nim mluvíme, ve kterých je učíme, jsou ošklivě necitlivé, když přijde na prostor. Ony nerozumí prostoru reálného světa. Je to zvláštní věc, protože my ostatní ho obýváme dost často a dost dobře. Také nerozumí času, ale to je na jinou přednášku.
A co se tedy stane, když jim začnete vysvětlovat prostor? Jedna z věcí, ke které se můžete dostat, je něco jako Světelná místnost. Světelná místnost je systém, ve kterém jsou vstupní a výstupní prostory považovány za jeden. Je to tak nějak jednoduchý, ale přesto neprozkoumaný nápad, že? Když používáte myš, tak je vaše ruka na podložce myši. Není to dokonce ani ve stejné rovině, když se nad tím zamyslíte: pixely jsou nahoře na obrazovce. Takže tu máme místnost, ve které všechny zdi, podlahy, stropy, zvířata, rostliny v květináčích, všechno, co tam je, je schopno nejenom zobrazovat, ale i snímat. A to znamená, že vstup a výstup jsou ve stejném prostoru, a umožňují věci jako tyto. Toto je digitální úložiště ve fyzickém kontejneru. Funguje to stejně jako reálné objekty v kontejnerech reálného světa. Musí se to vrátit zase zpátky; cokoliv, co dáte dovnitř. V tomto malém designovém experimentu uměla tato malá kancelář ještě další triky. Pokud jste jí ukázali šachovnici, tak se snažila přijít na to, co jste tím mysleli. A když neměli co dělat, tak se ty šachové figurky nakonec začaly nudit a odskákaly pryč.
Profesoři, co dohlíželi na tuto práci, si mysleli, že to je až moc lehkovážné, takže jsme potom udělali naprosto vážnou aplikaci, jako tento optický stůl pro zkoušení prototypů, na kterém uzávěr zubní pasty na lepenkové krabici se stane laserem. Separátory paprsků a čočky jsou reprezentovány fyzickými objekty a systém zobrazuje cestu laserového paprsku. Takže máte rozhraní, které nemá žádné rozhraní. Operujete se světem tak, jako operujete s reálným světem, což znamená, se svýma rukama. Stejně tak, digitální aerodynamický tunel s digitálním větrem, který fouká zprava doleva. Není to tak pozoruhodné; nevymysleli jsme matematiku. Ale pokud byste to zobrazili na CRT nebo LCD, tak by bylo bezvýznamné na něm držet jakýkoliv objekt z reálného světa. V tomto případě skutečný svět splyne se simulací.
A konečně, abychom zkusili úplně všechno, tu máme systém nazvaný Urp, pro urbanisty, ve kterém jsme architektům a urbanistům vrátili modely, které jsme jim zabrali, když jsme chtěli, aby používali CAD systémy. A tak necháváme stroje, aby je potkaly v půli cesty. Urp zobrazuje digitální stín, tak jak tu můžete vidět. A pokud přidáme nástroje jako tyto hodiny, tak můžete kontrolovat pozici slunce na obloze. Takto vypadá stín v osm hodin ráno. Teď je trochu kratší v devět hodin ráno. A takto můžete nechat slunce se pohybovat okolo. Krátké stíny v poledne a tak dále. A udělal jsme několik nástrojů jako je tento. Existují stínovací studie, které děti jsou schopné užívat, navzdory faktu, že o urbanistickém plánování vůbec nic nevědí; pokud chcete posunout budovu, tak ji prostě vezmete a posunete ji. A materiál stěny změní budovu v jakousi věc jako od Franka Gehry, která odráží světlo na všechny strany. Oslňujete kolemjdoucí a řidiče na dálnici? Nástroj pro územní plánování spojuje vzdálené struktury: budovy a silnice. Budete žalováni stavebním úřadem? atd. Teď, pokud vám tyto nápady připadají známé, a nebo dokonce poněkud staré, tak je to skvělé; protože by měli být.
Tato práce je 15 let stará. Tyto věci dělali na MIT a v Media Lab pod úžasnou taktovkou profesora Hiroshi Ishii, ředitele Tangible Media Group. A stalo se, že tuto práci viděl Alex McDowell, jeden z legendárních světových designérů produkce. Alex připravoval malý, poněkud obskurní, indie, arthouse film nazvaný "Minority Report" pro Stevena Spielberga, a pozval nás, abych vyšli z MIT a navrhli rozhraní, které by se pak objevilo ve filmu. A skvělá věc na tom byla to, že Alex byl tak zaujat myšlenkou pravděpodobnosti, aby domnělý rok 2054, který jsme ukazovali ve filmu, byl uvěřitelný, že nám dovolil přijmout naši designerskou práci, jako kdyby to byl projekt výzkumu a vývoje. A výsledek je, tak trochu potěšitelně, věčný. Lidé se stále odkazují na ty sekvence z "Minority Report", když mluví o novém designu uživatelských rozhraní. A toto vedlo k dokončení celého kruhu, díky čemuž si myslíme, že tyto nápady jsou nutnou budoucností rozhraní mezi člověkem a stroje: nazýváme to Prostorové operační prostředí.
Takže tu mámě hromadu věcí, nějaké obrázky. A, použitím ruky, si můžeme užívat šest směrů svobody, šest směrů navigační kontroly. Je to srandu létat skrz oko pana Becketta. A můžete se taky vrátit skrz strašidelného orangutana. To je všechno dobré. Pojďme zkusit něco trochu těžšího. Teď tu máme celou sadu různorodých obrázků. Můžeme létat kolem nich. Takže navigace je základní problém. Musíte být schopní se pohybovat ve 3D. Většinu věcí, u kterých chceme, aby nám s nimi počítače pomohli, je neodmyslitelně prostorová. A ty věci, které nejsou prostorové, mohou být převedeny na prostorové, díky čemuž to dává našemu mozku větší smysl. Nyní můžeme rozdělit tyto věci v mnoha různých směrech. Takže je můžeme takhle rozhodit. Vraťme to zpátky. Můžeme je zorganizovat takto.
A není to samozřejmě jen o navigaci, ale také o manipulaci. Takže pokud se vám něco nelíbí, nebo jste intenzivně zaujatí vědeckými falzifikacemi Ernsta Haeckela, tak je můžete takto vytáhnout ven. A potom, pokud je čas analyzovat, si to můžeme nechat trochu oddálit a požádat o jiné rozdělení. Pojďme trochu sestoupit a prolétnout se kolem. Toto je zase jiný způsob, jak se dívat na věci. Pokud jste více analytické povahy, tak byste se na to možná chtěli podívat jako na barevný histogram. Takže teď máme ty věci roztříděné dle barev, úloh se promítne na adekvátní barvu. A teď, pokud chcete něco vybrat, ve 3D, v prostoru, tak se vůbec to, že sledujeme v reálném čase a prostoru ruce, stane velmi důležité; protože pak můžeme sáhnout dovnitř, ne ve 2D, ne ve falešném 2D, ale ve skutečném 3D. Tady jsou nějaké výběrové plochy. A tak provedeme tuto booleovskou operaci, protože máme opravdu rádi žlutou a tapíry na zelené trávě.
Takže, odsud do světa reálné práce. Tady je logistický systém, malý kousek, na kterém právě pracujeme. Je tu hodně prvků. A jedna věc, která je velmi důležitá, je kombinace tradičních tabulkových dat s tří-dimenzionální a geoprostorovou infromací. Takže tu máme známé místo. A teď to zase na chvilku vrátíme. Možná něco málo z toho označíme. A vytvoříme z toho graf. A teď bychom měli být schopni přilétnout sem a blíže se na to podívat. Toto jsou logistické prvky, které jsou rozmístěny po Spojených státech.
Jedna věc, kterou tří-dimenzionální interakce a celá myšlenka naplnění výpočtů prostorem nabízí, je konečná destrukce toho nešťastného párování jednoho člověka na jeden počítač. To je starý způsob, to je stará mantra; jeden stroj, jeden člověk, jedna myš, jedna obrazovka. To už dnes není ono. V reálném světě máme lidi, kteří spolupracují; máme lidi, kteří spolu musí pracovat. A máme také mnoho různých displejů. A chtěli bychom se podívat na tyto rozličné obrázky. Chtěli bychom někoho požádat o pomoc.
Autor tohoto nového ukazovadla sedí tam, takže já to můžu vytáhnout odsud tam. Toto jsou nezávislé stroje, že? Takže je to rozprostřeno v prostoru a v síti. Takže já to tam nechám, protože mám otázku na Paula. Paul je návrhář této taktovky, a možná bude pro něj nejjednodušší přijít sem a říct mi osobně, co se děje. Takže mě nechte dát nějaké z těchto pryč. Pojďme to rozložit: Udělám to a nechám to se rozletět. Kevine, můžeš mi pomoci? Nechte mě se podívat, jestli najdu tištěné obvody. Všiměte si, je to druh bezdůvodného cvičení rozdělení, které ale v laboratoři děláme pořád. Dobrá. Takže spolupráce, ať již je rozmístěna v jednom prostoru nebo vzdálená a odlišná, je vždy důležitá. A znovu, tyto věci je potřeba dělat v rámci prostoru.
A nakonec bych vás opustil s jen letmým pohledem, který nás zavede zpět do světa obrazů. Tento systém se nazývá TAMPER, což je trochu rozmarný pohled toho, jak může vypadat budoucnost systémů pro editaci a manipulaci médií. My v Oblong věříme, že média by měla být přístupná v mnohem víc jemnozrnné formě. Máme tu uvnitř velké množství filmů, Tak pojďme vybrat pár prvků. Můžeme skrz ně procházet, pokud chceme. Můžeme vzít prvek zepředu, který se vzkřísí, přijde k životu, a přetáhneme jej sem dolů na stůl. Přejdeme sem k Jacques Tati a vezmeme našeho modrého přítele a také ho dáme na stůl. Možná budeme potřebovat více než jednoho. A taky asi budeme potřebovat, no, asi budeme potřebovat kovboje, abych byl upřímný. (smích) Ano, pojďme vzít tohoto. (smích) Jak vidíte, kovbojové a francouzská fraška lidí nejdou úplně dobře dohromady, a systém to ví.
Nechte mě, abych vám zanechal poslední myšlenku, a tou je, že jeden z největší anglicky mluvicích spisovatelů posledních tří dekád naznačoval, že skvělé umění je vždycky dar. A nemluvil o tom, jestli román stojí 24.95, nebo jestli musíte dát 70 milionů dolarů, abyste si mohli koupit ukradeného Vermeera; mluvil o okolnostech jeho vzniku a jeho existence. A myslím, že je čas chtít to samé po technologii. Technologie je schopna vyjadřovat a být naplněna jistou velkorysostí, a my ji ve skutečnosti musíme požadovat. Pro některé takové technologie, základnou je kombinace designu, který je životně důležitý. Nemůžeme mít další pokroky v technologii, pokud není design integrován od samotného počátku. A stejně tak jeho působivost, vliv. My, jako lidé, jsme bytosti co vytváří, a měli bychom zajistit, aby naše stroje nám k tomu dopomáhali a aby byly postaveny ve stejném obraze.
A s tímto vás zanechám. Děkuji.
Chris Anderson: A abych se zeptal na zjevnou otázku -- ve skutečnosti toto je od Billa Gatese -- kdy? (John Underkoffler: Kdy?) CA: Kdy skutečně? Pro nás, ne jen v laboratoři a na pódiu? Může to být úplně pro každého, nebo jen pro korporace a produkce filmů?
JU: Ne, musí to být pro každého člověka. To je náš naprostý cíl. Nepodaří se nám uspět, pokud nepodnikneme tento velký krok. Myslím tím, že to již je 25 let. Může tu opravdu být jen jedno rozhraní? Nemůže.
CA: Ale to znamená, že na vašem stole nebo u vás doma potřebujete projektory, kamery? Víte, jak to může fungovat?
JU: Ne, tyto věci budou zakomponovány do rámu každého displeje. Bude to zabudováno do architektury. Ty rukavice zmizí v řádu měsíců či let. Je v tom jakási nevyhnutelnost.
CA: Takže, ve vaší mysli, za pět let, si někdo bude moci toto koupit jako součást standardního počítačového rozhraní?
JU: Já myslím, že za pět let, když si koupíte počítač, dostanete toto.
CA: No, to je dobré. (potlesk) Svět má ve zvyku nás překvapovat v tom, jak se tyto věci doopravdy používají. Co si myslíte, co ve vaší hlavě je ta první zabijácká aplikace?
JU: To je dobrá otázka, kterou si pokládáme každý den. V tento okamžik, kdy naši prvotní zákazníci -- a kdy jsou tyto systémy nasazovány v reálném světě -- na nich pracují s velkými daty a řeší problémy s tím spojené. Takže, ať už to je logistika a řízení dodavatelského řetězce, nebo zemní plyn a těžba přírodních zdrojů, finanční služby, léčiva, bioinformatika, to jsou nyní hlavní témata, ale není to zabijácká aplikace. Ale chápu, na co se ptáte.
CA: No tak, no tak... bojová umění, hry... no tak. (smích) Johne, díky za zreálnění sci-fi.
You can share this video by copying this HTML to your clipboard and pasting into your blog or web page. This video will play with subtitles.
You either have JavaScript turned off or have an old version of the Adobe Flash Player. To view this rating widget you
need to get the latest Flash player.
If your browser allows only "trusted sites" to execute Javascript, you should add the "googleapis.com" domain to your whitelist to allow our Flash detection to work properly.
Got an idea, question, or debate inspired by this talk? Start a TED Conversation.
Vědecký poradce filmu Minority Report a vynálezce John Underkoffler ukazuje demo G-Speak - skutečnou verzi filmového počítačového rozhraní, ze kterého jdou oči kolem a ve kterém tai chi potkává kybernetický svět. Je toto ten způsob, jakým se budou počítače zítřka ovládat?
Remember the data interface from Minority Report? Well, it's real, John Underkoffler invented it -- as a point-and-touch interface called g-speak -- and it's about to change the way we interact with data. Full bio »
Translated into Czech by Tomáš Brukner
Reviewed by Petr Frish
Comments? Please email the translators above.
13:50 Posted: Nov 2009
Views 10,127,779 | Comments 1165
04:39 Posted: Jun 2007
Views 859,363 | Comments 111
08:47 Posted: Aug 2006
Views 2,477,958 | Comments 229
Just follow the guidelines outlined under our Creative Commons license.
This comment will be attributed to . Not ? Sign Out.