Jsem Jane McGonigal, herní návrhářka. Na tvorbě online her se podílím už 10 let a mým cílem pro příští dekádu je pokusit se udělat zachraňování skutečného světa tak jednoduché jako je zachraňovat svět v online hrách. Mám na to plán, který spočívá v tom přesvědčit více lidí, včetně vás všech, aby trávili víc času hraním větších a lepších her.
V současnosti trávíme tři miliardy hodin týdně hraním online her. Některé z vás napadne: "To trávíme hraním her spoustu času.", možná až příliš mnoho, vezmeme-li v úvahu kolik naléhavých problémů musíme vyřešit ve skutečném světě. Ale ve skutečnosti, podle mého výzkumu na Institutu pro budoucnost, je pravdou pravý opak. Tři miliardy hodin hraní týdně ani zdaleka nestačí, aby byly vyřešeny nejnaléhavější problémy světa.
Vlastně věřím, že chceme-li přežít příští století na této planetě, musíme tento čas dramaticky navýšit. Spočítala jsem celkový čas, který potřebujeme, na 21 miliard hodin hraní týdně. Zní to nejspíš trochu proti zdravému rozumu, takže to řeknu ještě jednou. Nechte to vstřebat. Chceme-li vyřešit problémy jako hlad, chudoba, klimatické změny, globální konflikt nebo obezitu, věřím, že se musíme pokusit hrát online hry aspoň 21 miliard hodin týdně ke konci příští dekády. (Smích) Ne, myslím to vážně. Opravdu.
Tohle je důvod. Tenhle obrázek velmi dobře vystihuje, proč si myslím, že jsou hry nezbytné pro budoucí přežití lidského druhu. (Smích) Vážně. Tohle je portrét od fotografa jménem Phil Toledano. Chtěl zachytit hráčskou emoci. Umístil tedy fotoaparát před hráče, kteří hráli hry, a tohle je klasická emoce při hraní. Pokud nejste hráči, asi vám na této fotce uniknou některé nuance. Patrně vidíte pocit naléhavosti, trochu strach, ale zároveň intenzivní koncentraci a hluboké soustředění na zvládnutí skutečně obtížného problému.
Pokud jste hráči, všimnete si tu několika nuancí: zdvižené vrásky u očí a kolem úst jsou známkou optimismu a zdvižené obočí vyjadřuje překvapení. Tento hráč je na prahu něčeho, co se nazývá epické vítězství. (Smích) Aha, už jste o tom slyšeli. Výborně. Takže je tu mezi námi několik hráčů. Epické vítězství je výsledek, který je tak mimořádně pozitivní, že jste ani netušili, že je vůbec možný, dokud jste ho nedosáhli. Byl téměř za hranicemi představivosti a když jste ho dosáhli, šokuje vás zjištění, čeho jste doopravdy schopní. To je epické vítězství. Tento hráč je na prahu epického vítězství a právě tuhle tvář potřebujeme vidět u milionů lidí řešících problémy po celém světě, chceme-li se pokusit vypořádat s překážkami příštího století - tvář někoho, kdo je navzdory vyhlídkám na prahu epického vítězství.
Bohužel tohle je tvář, kterou nyní častěji vídáme v každodenním životě, když se snažíme vypořádat s naléhavými problémy. Tuhle tvář nazývám "Nejsem v životě dobrý" a tohle jsem ve skutečnosti já při pořizování tváře s výrazem "Nejsem v životě dobrý". Je to část graffiti z mého bývalého sousedství v Berkley v Kalifornii, kde jsem dělala doktorát na téma, proč jsme ve hrách lepší než ve skutečném životě, což je problém, který má spousta hráčů. Máme pocit, že nejsme tak dobří v realitě jako ve hrách.
A nemyslím jen dobří ve smyslu úspěšní, i když to k tomu patří - v herním světě dokážeme víc - ale mám na mysli také dobří ve smyslu motivovaní udělat něco, co má smysl, inspirovaní ke společné práci. Když se pohybujeme v herním světě, věřím, že mnoho z nás se stává nejlepší verzí nás samotných. Tou, která dokáže okamžitě pomoci, která vydrží u problému tak dlouho, jak je třeba, která se zvedne po neúspěchu a zkouší to znovu. Ve skutečném životě, když nás potká neúspěch, když se střetneme s překážkami, často se tak necítíme. Cítíme se přemoženi. Cítíme se zdrceni. Cítíme se úzkostně, možná deprimovaně, frustrovaně nebo cynicky. Při hraní her tyhle pocity nikdy nemáme, ve hrách prostě neexistují. Právě tohle jsem chtěla zkoumat, když jsem studovala postgraduálně.
Co ve hrách brání pocitu, že nemůžeme ničeho dosáhnout? Jak si můžeme tyto pocity z her vzít a uplatnit je při práci ve skutečném světě? Podívala jsem se na hry jako je World of Warcraft, což je skutečně ideální prostředí pro řešení problémů pomocí spolupráce, a všimla jsem si několika věcí, které umožňují epická vítězství v online hrách.
Zaprvé, kdykoliv vstoupíte do těchto online her, zejména do Warcraftu, jsou tam spousty různých postav ochotných důvěřovat vám při misi na záchranu světa, a to hned. Nejde o libovolnou misi, ale takovou, která přesně odpovídá vaší dosažené úrovni ve hře. Tím pádem jste schopni ji zvládnout. Nikdy nedostanete úkol, který nemůžete zvládnout, ale je na hranici vašich schopností, takže se musíte tvrdě snažit. Ve Warcraftu však nejsou žádní nezaměstnaní. Neexistuje tam vysedávání s rukama v klíně. Vždy existuje něco konkrétního a důležitého, co je třeba udělat. A také jsou tam davy spolupracovníků. Kamkoliv přijdete, všude jsou stovky a tisíce lidí připravených s vámi pracovat na uskutečnění vaší epické mise.
To ve skutečném životě nezískáváme tak snadno - pocit, že máme na dosah zástupy spolupracovníků. A také tu je epický a inspirující příběh o tom, proč tam jsme a čeho se účastníme. Také dostáváme všechnu tu pozitivní zpětnou vazbu. Určitě jste slyšeli o zvyšování úrovně síly a inteligence po jednotkách. Tenhle druh neustálé zpětné vazby v životě nemáme. Až odejdu z tohoto pódia, nedostanu plus jedna za řečnění a plus jedna za bláznivý nápad. No, spíš plus dvacet za bláznivý nápad. Tuhle zpětnou vazbu ve skutečném životě nedostávám.
Problém s online prostředími pro spolupráci, jako je World of Warcraft, je ten, že je natolik uspokojující být celou dobu na prahu epického vítězství, že se rozhodneme v těchto herních světech trávit veškerý čas. Jsou prostě lepší než realita. V součtu dosud hráči Warcraftu strávili 5,93 milionů let řešením virtuálních problémů Azerothu. To není nutně něco špatného, i když to může znít, jako něco špatného. Ale dejme si to do kontextu: v době před 5,93 milionem let se napřímil primát, nejstarší předchůdce člověka. Byl to první vzpřímený primát.
Když se tedy bavíme, kolik času v současnosti investujeme do hraní her, pak jediný způsob, který dává smysl, je uvažovat o tom v měřítku lidské evoluce, což je sice neobvyklé, nicméně patřičné, protože se ukazuje že díky trávení veškerého tohoto času hraním her ve skutečnosti měníme to, čeho jsme jako lidské bytosti schopní. Vyvíjíme se v druh, který více spolupracuje a je vstřícnější. To je pravda. Já tomu věřím.
Podívejte se na tuto velice zajímavou statistiku publikovanou nedávno výzkumníkem z univerzity Carnegie Mellon. Průměrný mladý člověk dnes v zemi se silnou hráčskou kulturou stráví hraním online her 10000 hodin do svých 21 let. Deset tisíc hodin je vskutku zajímavé číslo ze dvou důvodů. Zaprvé, u dětí ve Spojených státech je 10080 přesný počet hodin, který stráví ve škole od pátého stupně do ukončení střední školy v případě stoprocentní docházky.
Probíhají tedy dvě paralelní linie vzdělávání, kde se mladí lidé učí, co to obnáší být dobrými hráči a souběžně všechno ostatní ve škole. Někteří z vás asi četli novou knihu Malcoma Gladwella, Outliers, takže znáte jeho teorii úspěchu, teorii úspěchu deseti tisíce hodin. Je založená na velkém výzkumu kognitivní vědy, který říká, že pokud zvládneme 10000 hodin namáhavého studia čehokoliv do věku 21 let, budeme v tom mistři. Budeme v tom stejně dobří jako nejlepší lidé na světě. To, co dnes vidíme je celá generace mladých lidí, kteří jsou mistry hraní.
Velkou otázkou je "V čem přesně jsou hráči tak dobří?", protože kdybychom na to přišli, měli bychom na dosah naprosto nevídané lidské zdroje. Tohle je počet lidí na celém světě, kteří tráví hraním online her aspoň hodinu denně. Tohle jsou naši mistrovští hráči - 500 milionů lidí, kteří jsou neobyčejně dobří - v něčem. A v příští dekádě přibude další miliarda hráčů, kteří jsou mimořádně dobří - v čemkoliv, co to je. Pokud o tom ještě nevíte, je to za dveřmi. Herní průmysl vyvíjí konzole s nízkou spotřebou, které fungují v bezdrátových telefonních sítích místo na širokopásmovém internetu, takže hráči po celém světě, především v Indii, Číně, Brazílii, budou moci být online. V příští dekádě se předpokládá miliarda nových hráčů. Celkový počet hráčů tak stoupne na 1,5 miliardy.
Začala jsem proto přemýšlet, v čem z nás tyto hry dělají mistry. Přišla jsem na čtyři věci. Tou první je naléhavý optimismus. Chápejte to jako extrémní sebemotivaci. Naléhavý optimismus je touha bezprostředně jednat tak, abychom se vypořádali s překážkou kombinovaná s vírou, že máme rozumnou naději na úspěch. Hráči vždy věří, že epické vítězství je možné a že vždycky má cenu to zkoušet - a zkoušet to teď. Hráči nelelkují. Hráči jsou mistry ve spřádání pevné sociální sítě. Existuje spousta zajímavých výzkumů dokládajících, že máme lidi radši poté, co si s nimi zahrajeme nějakou hru, dokonce i v případě, že nás úplně rozdrtili. Důvodem je, že vyžaduje hodně důvěry, abychom si s někým zahráli hru. Věříme, že s námi stráví svůj čas, že bude hrát podle stejných pravidel, že bude ctít stejný cíl a že s námi hru dohraje do konce.
Společné hraní her tak skutečně upevňuje pouta, důvěru a spolupráci. V důsledku toho si skutečně vytváříme silnější sociální vztahy. Blažená produktivita. Tu miluju. Víte proč průměrný hráč Warcraftu hraje 22 hodin týdně, něco na způsob práce na půl úvazku? Důvodem je, že víme, když hrajeme hru, že jsme ve skutečnosti šťastnější, když tvrdě pracujeme, než když odpočíváme nebo si jen tak vyrazíme. Víme, že jako lidské bytosti jsme optimalizovaní na tvrdou smysluplnou práci a hráči jsou ochotní tvrdě pracovat neustále, když dostanou vhodný úkol.
A konečně, epický význam. Hráči zbožňují účastnit se impozantních misí a lidských příběhů planetárních rozměrů. A teď pár drobností, které nám to pomohou dostat do správné perspektivy. Všichni znáte Wikipedii, největší wiki na světě. Druhou největší wiki na světě s téměř 80000 články je wiki o hře World of Warcraft. Pět milionů lidí ji používá každý měsíc. Shromáždili na internetu o Warcraftu víc informací než o jakémkoliv jiném tématu, kterým se zabývá kterákoliv jiná wiki na světě. Vytvářejí epický příběh. Vytvářejí epický zdroj znalostí o hře World of Warcraft.
Tohle jsou tedy čtyři superschopnosti, které dávají dohromady jednu věc. Hráči jsou supermocní jednotlivci plní naděje. Jsou to lidé věřící, že jsou osobně schopni změnit svět. Jediný problém je, že věří, že jsou schopni změnit světy virtuální, a ne ten skutečný. To je problém, který se pokouším vyřešit.
Existuje ekonom jménem Edward Castronova. Jeho práce je vynikající. Zkoumá, proč lidé investují tolik času, energie a peněz do online světů, a říká: "Jsme svědky něčeho, co se nedá nazvat jinak než masivním únikem do virtuálních světů a prostředí online her." Je ekonom, takže je racionální, a říká... (Smích) Ne jako já - já jsem neukázněná herní návrhářka. Ale on říká, že to naprosto dává smysl, protože hráči mohou v online světech dosáhnout mnohem víc, než ve skutečném životě. Mohou mít silnější sociální vztahy ve hrách než ve skutečném životě. Dostávají lepší zpětnou vazbu a cítí se více odměňováni ve hrách než ve skutečném životě. A tak říká, že v současnosti naprosto dává smysl, že hráči tráví víc času ve virtuálních světech než ve světě skutečném. Souhlasím s tím, že to je logické - prozatím - ale v žádném případě to není ideální situace. Musíme začít budovat skutečný svět podobně jako hru.
Moje inspirace pochází z něčeho, co se stalo před 2500 lety. Tohle jsou starověké kostky vyrobené z ovčích kloubů. Dokud jsme neměli všechny ty úžasné herní ovladače, měli jsme ovčí klouby, které představují první herní vybavení vytvořené lidskými bytostmi. Pokud jste slyšeli o práci starověkého řeckého historika Hérodota, možná ten příběh znáte. Je to historka o tom, kdo vymyslel hry a proč. Hérodotos říká, že hry, a především hry v kostky, byly vynalezeny v Lýdském království v době hladomoru.
Podle všeho panoval tak strašný hladomor, že král Lýdie rozhodl, že je nutné udělat něco bláznivého. Lidé trpěli. Lidé mezi sebou bojovali. Byla to extrémní situace. Bylo potřeba extrémní řešení. Podle Hérodota tedy vymysleli hru v kostky a zavedli po celém království pravidlo: jeden den budou všichni jíst a druhý den budou všichni hrát hry. Tím pádem se všichni natolik zaberou do hraní kostek, jelikož hry jsou tak poutavé a vtáhnou nás do uspokojující blažené produktivity, že zapomenou na fakt, že není co jíst. Další den pak budou hrát hry a další den budou jíst.
Podle Hérodota tímhle způsobem žili 18 let a přežili hladomor díky tomu, že jeden den jedli a druhý den hráli hry. Myslím, že přesně takhle využíváme hry dnes. Využíváme hry k úniku z utrpení skutečného světa. Využíváme hry k úniku před vším, co nefunguje ve skutečném prostředí, co není ve skutečném životě uspokojující, a to, co potřebujeme, dostáváme od her.
Tím to však nemusí skončit. Tohle je opravdu vzrušující: Podle Hérodota se po 18 letech hladomor nelepšil. Král proto rozhodl, že uspořádají poslední hru v kostky. Rozdělili celé království napůl, uspořádali hru v kostky a vítězové této hry se vydali na epické dobrodružství. Opustili Lýdii a šli hledat nové místo pro život, přičemž v království zůstalo právě tolik lidí, aby mohlo přežít se zdroji, které byly k dispozici, a doufali, že civilizaci přivedou někam, kde se jim bude dařit.
To zní bláznivě, že? Nedávné důkazy na základě DNA však dosvědčují, že Etruskové, kteří dosáhli římského impéria, skutečně mají stejnou DNA jako starověcí obyvatelé Lýdie. Vědci tak nedávno připustili, že Hérodotův bláznivý příběh je vlastně pravdivý. A geologové našli důkazy globálního ochlazování, které trvalo téměř 20 let, což by vysvětlovalo hladomor. Ten "bláznivý příběh" by tedy mohl být pravdivý. Skutečně mohli zachránit svou kulturu díky hraní her tak, že do nich na 18 let unikli, což je natolik inspirovalo a natolik se naučili díky hrám spolupracovat, že vlastně zachránili celou civilizaci.
My to můžeme udělat taky. Warcraft hrajeme od roku 1994. Byla to první realtimová strategie ze série World of Warcraft. To bylo před 16 lety. Oni hráli kostky 18 let, my hrajeme Warcraft 16 let. Tvrdím, že jsme připraveni na naši vlastní epickou hru. Oni nechali půlku civilizace odejít hledat nový svět. Odtud pochází mých 21 milard hodin hraní týdně. Pojďme se polovina z nás domluvit, že strávíme hodinu denně hraním her, dokud nevyřešíme problémy skutečného světa.
Vím, že se teď ptáte: "Jak máme vyřešit problémy skutečného světa pomocí her?" Právě tomu jsem se věnovala několik posledních let na Institutu pro budoucnost. Tenhle nápis máme v našich kancelářích v Palo Alto. Vyjadřuje náš pohled na to, jaký bychom měli mít vztah k budoucnosti. Nechceme se pokoušet budoucnost předpovídat. Chceme budoucnost vytvářet. Chceme si představit scénář s nejlepším výsledkem a pak lidem umožnit tento výsledek realizovat. Chceme si představit epická vítězství a pak dát lidem prostředky, kterými jich dosáhnou.
Teď vám stručně představím tři hry, které jsem vytvořila a které jsou pokusem dát lidem prostředky k vytvoření epických vítězství v jejich vlastní budoucnosti. Tohle je Svět bez ropy, který jsme vytvořili v roce 2007. Je to online hra, kde se snažíte přežít nedostatek ropy. Nedostatek ropy je fiktivní, ale dodali jsem tam dostatek online obsahu, abyste uvěřili, že je skutečný, a žili svůj skutečný život, jakoby nám ropa docházela. Připojíte se do hry, zaregistrujete se, řeknete nám, kde bydlíte a my vám poskytneme videa s aktuálními zprávami, datové zdroje, které vám přesně ukazují kolik ropa stojí, co není k dostání, jak jsou ovlivněny zásoby potravin, jak je ovlivněna přeprava, zda jsou zavřené školy, jestli dochází k výtržnostem. A vy musíte přijít na to, jak byste žili ve skutečném životě, kdyby to byla skutečnost. Pak vás požádáme, abyste o tom napsali na blog, zaslali videa a fotky.
Tuto hru jsme pilotně spustili se 1700 hráči v roce 2007 a sledovali jsme je během tří let. A můžu vám říct, že to byla transformativní zkušenost. Nikdo nechce změnit způsob života jen proto, že je to dobré pro svět nebo že se to od něj očekává, ale když lidi vtáhnete do epického dobrodružství a řeknete jim "Dochází nám ropa!", je to najednou úžasný příběh a dobrodružství, kterého se můžete zúčastnit, a přijmout výzvu, abyste zjistili, jak přežít. Většina našich hráčů si uchovala návyky, které se v této hře naučila,
proto jsme se u další hry o záchraně světa rozhodli zamířit výš, na větší problém než je ubývání ropy. Vytvořili jsme hru nazvanou Superstruct na Institutu pro budoucnost. Vycházela z toho, že superpočítač určil, že lidem na této planetě zbývá pouhých 23 let. Ten superpočítač se samozřejmě jmenoval "Systém výstrahy globálního vyhynutí". Pozvali jsme lidi online jako ve filmu Jerryho Bruckheimera. Znáte filmy Jerryho Bruckheimera - dáváte dohromady tým snů - máte kosmonauta, vědce, bývalého vězně a ti všichni musí něco udělat, aby zachránili svět. (Smích)
Ale v naší hře, místo abychom měli pouhých pěti lidí v týmu snů, prohlásili jsme, že členy týmu snů jsou všichni a že úkolem je vynalézt energii budoucnosti, potravu budoucnosti, zdraví budoucnosti, bezpečnost budoucnosti a síť sociálního zabezpečení budoucnosti. Měli jsme v té hře 8000 lidí, kteří ji hráli 8 týdnů a přišli na 500 šíleně kreativních řešení, která najdete online, když si do googlu zadáte "Superstruct".
A konečně, poslední hru jsme spustili 3. března. Je to hra vytvořená ve spolupráci s Institutem světové banky. Pokud hru dokončíte, dostanete certifikát od Institutu světové banky jako Sociální inovátor roku 2010. Spolupracujeme s univerzitami po celé subsaharské Africe a nabízíme jim možnost naučit se dovednosti v oblasti sociální inovace, Máme kreslený příběh. Máme zvyšování úrovní v dovednostech jako je lokální přehled, propojování znalostí, výdrž, představivost a vynalézavost. Ráda bych vás všechny vyzvala, abyste tuto hru šířili mezi mladé lidi po celém světě, zejména v rozvojových oblastech, kteří mohou mít užitek z toho, že se dají dohromady a začnou rozvíjet své vlastní sociální podniky na záchranu světa.
Pokusím se to nyní shrnout. Chci vám položit otázku: Co myslíte, že se bude dít dál? Máme všechny ty úžasné hráče, máme hry, které jsou jakousi zkouškou toho, co bychom mohli udělat, ale žádná z nich ještě skutečný svět nezachránila. Doufám, že se mnou souhlasíte, že hráči jsou lidské zdroje, které můžeme využít pro práci ve skutečném světě, a že hry jsou silnou základnou pro změnu. Máme všechny ty úžasné superschopnosti - blaženou produktivitu, schopnost spřádat pevné sociální sítě, pocit naléhavého optimismu a touhu po epickém významu.
Skutečně doufám, že se můžeme spojit při hraní her, které mají smysl, abychom na této planetě přežili další století, a doufám, že se ke mně připojíte při tvorbě a hraní her jako je tato. Když se dívám do příští dekády, vím jistě dvě věci: můžeme vytvořit jakoukoliv budoucnost, kterou si dokážeme představit a můžeme hrát jakékoliv hry budeme chtít. A proto: vzhůru za hrami, které změní svět! Děkuji vám. (Potlesk)
You can share this video by copying this HTML to your clipboard and pasting into your blog or web page. This video will play with subtitles.
You either have JavaScript turned off or have an old version of the Adobe Flash Player. To view this rating widget you
need to get the latest Flash player.
If your browser allows only "trusted sites" to execute Javascript, you should add the "googleapis.com" domain to your whitelist to allow our Flash detection to work properly.
Got an idea, question, or debate inspired by this talk? Start a TED Conversation.
Hry jako World of Warcraft dávají hráčům prostředky k záchraně světů a učí je návykům hrdinů. Mohli bychom tohoto mechanismu využít k řešení problémů skutečného světa? Jane McGonigal říká, že ano, a vysvětluje jak.
Reality is broken, says Jane McGonigal, and we need to make it work more like a game. Her work shows us how. Full bio »
Translated into Czech by Petr Toman
Reviewed by Libor Juhanak
Comments? Please email the translators above.
16:37 Posted: Jul 2007
Views 736,723 | Comments 111
Just follow the guidelines outlined under our Creative Commons license.
This comment will be attributed to . Not ? Sign Out.