Jsem vědec zabývající se mozkem, a proto mě tedy zajímá, jak se mozek učí. A zvláště mě zajímá možnost učinit naše mozky chytřejší, lepší a rychlejší.
A v tomto kontextu se budeme bavit o videohrách. Když se řekne videohry, většina z vás má na mysli děti. To je pravda. 90 % dětí skutečně hraje videohry. Ale buďme upřímní. Když jsou děti v posteli, kdo sedí před PlayStationem? Většina z vás. Průměrný věk hráče je 33 let, ne 8 let. A opravdu, když se podíváme na předpokládaný demografický vývoj hraní videoher, hráči videoher zítřka jsou starší lidé. (Smích)
Hraní videoher proniká skrz naskrz naší společností. A jistě to tak zůstane. Má úžasný dopad na náš každodenní život. Vezměte v úvahu tuto statistiku vydanou společností Activision. Měsíc po vydání hry „Call of Duty: Black Ops“, bylo odehráno 68 000 let celosvětově, že ano? Stěžoval by si někdo z vás, kdyby se to týkalo počítání lineární algebry?
Takže si v laboratoři klademe otázku: Jak můžeme tuto možnost využít? Teď trochu odbočím. Vím, že většině z vás se někdy stalo, že se vrátíte domů a najdete své děti hrát tyto druhy her. (Zvuky střelby) Smyslem hry je jít po nepřátelských zlých zombie než se dostanou k vám, že? A jsem si skoro jistá, že většina z vás si pomyslí: „Ale no tak, nemůžeš dělat něco chytřejšího než střílet po zombie?“ Chtěla bych, abyste tuhle jakousi unáhlenou reakci dali do kontextu s tím, co byste si mysleli, kdybyste našli svou holčičku hrát sudoku nebo svého chlapce číst Shakespeara. Ano? Většina rodičů by to považovala za skvělé. No, nebudu vám říkat, že hraní videoher den co den je ve skutečnosti dobré pro vaše zdraví. Není, a přehánění není nikdy dobré. Ale budu zastávat to, že v rozumných dávkách tatáž hra, kterou jsem vám ukázala na začátku, tyto střílečky plné akce, mají docela silné účinky a pozitivní účinky na spoustu různých aspektů našeho chování.
Není týdne bez několika hlavních titulků v médiích o tom, zda jsou videohry pro vás dobré či špatné, že? Všichni jste tím bombardováni. Chtěla bych tuto hospodskou diskuzi nechat stranou a nechat vás skutečně vstoupit do laboratoře. V laboratoři přímo měříme kvantitativním způsobem, jaký je dopad videoher na mozek. A tak vezmu pár příkladů z naší práce.
První tvrzení, o kterém jsem si jistá, že jste všichni slyšeli, je fakt, že příliš času stráveného před obrazovkou zhoršuje váš zrak. To je tvrzení o zraku. Mohou tu být mezi vámi zrakoví vědci. My doopravdy víme, jak toto tvrzení otestovat. Vejdeme do laboratoře a změříme, jak dobrý váš zrak je. Nuže, hádejte. Lidé, kteří nehrají moc akčních her, kteří vlastně netráví spoustu času před obrazovkami, mají běžný nebo jak mi nazýváme běžný zrak s korekcí. To je v pořádku. Otázka je, co se stane s těmi lidmi, kteří si skutečně dopřávají hraní videoher třeba pět hodin týdně, 10 hodin týdně, 15 hodin týdně. Podle toho tvrzení by jejich zrak měl být opravdu špatný, že? Hádejte co. Jejich zrak je opravdu, opravdu dobrý. Je lepší než těch, co nehrají. A je lepší ve dvou rozdílných směrech. První věc je, že jsou ve skutečnosti schopni rozlišit malé detaily ve změti věcí. A to znamená, že namísto čtení drobného písma na receptu použitím zvětšovacích skel, to ve skutečnosti zvládnete pouhým okem. Druhá věc, ve které jsou lepší - dokáží rozlišit mnoho různých odstínů šedé. Představte si, že řídíte v mlze. Je rozdíl jestli uvidíte auto před vámi a vyhnete se nehodě, nebo tím, že se do nehody dostanete. My ve skutečnosti využíváme tyto výzkumy k rozvoji her pro pacienty se špatným zrakem a k tomu, aby měly dopad na přetrénování jejich mozků, aby lépe viděli. Zcela jasně, když dojde na akční videohry, koukání do obrazovek náš zrak nezhorší.
Další výrok, o kterém jsem si jista, že jste slyšeli: Videohry vedou k problémům s pozorností a k větší roztěkanosti. Fajn. My víme, jak v laboratoři změřit pozornost. Vlastně vám uvedu příklad, jak to děláme. Požádám vás, abyste se zúčastnili, takže se mnou budete muset skutečně hrát hru. Ukážu vám barevná slova. Chci, abyste vykřikli barvu písma. Ano? Takže tohle je první příklad. [„Židle“] Oranžová, dobře. [„Stůl“] Zelená. [„Tabule“] Publikum: Červená. Daphne Bavelier: Červená. [„Kůň“] DB: Žlutá. Publikum: Žlutá. [„Žlutá“] DB: Červená. Publikum: Žlutá. [„Modrá“] DB: Žlutá. Fajn, pochopili jste mě, že? (Smích) Zlepšujete se, ale je to těžké. Proč je to těžké? Protože jsem představila konflikt mezi slovem samotným a jeho barvou. Jak dobrá je vaše pozornost vlastně určuje, jak rychle vyřešíte tento konflikt. Takže tady si mladí muži, pokud se snažili, vedli trochu lépe než někteří starší z nás. Na tom můžeme ukázat, že když tento druh úkolu provádíte s lidmi, kteří hrají hodně akčních her, ve skutečnosti vyřeší problém rychleji. Takže zcela jistě hraní těchto akčních videoher nevede k problémům s pozorností.
Ve skutečnosti, hráči těchto akčních videoher mají spousty jiných výhod ohledně pozornosti. A jeden aspekt pozornosti, který je také zdokonalen k lepšímu, je naše schopnost sledovat objekty okolo nás v reálném světě. To je něco, co používáme neustále. Když řídíte, sledujete auta okolo vás. Také sledujete chodce, běžícího psa, a jen tak vlastně můžete bezpečně řídit, že?
V laboratoři, ty co přijdou posadíme před obrazovku počítače, a dáme jim drobné úkoly, které vám dám také. Uvidíte žluté veselé tváře a pár modrých smutných tváří. Jsou to děti na školním dvoře v Ženevě během přestávky v zimním období. Většina dětí je veselých. Je přeci přestávka. Ale několik dětí je smutných a skleslých, protože si zapomněly svůj kabát. Všichni se začnou pohybovat a vaším úkolem je sledovat, kdo kabát na začátku měl, a kdo ne. Právě vám ukážu příklad, kde je pouze jedno smutné dítě. Je to snadné, protože ho zvládnete sledovat svýma očima. Sledujete, sledujete a až se to zastaví a objeví se otazník, zeptám se vás, jestli mělo tohle dítě kabát či nikoliv. Bylo už od počátku žluté nebo modré? Slyším pár žlutých. Dobře. Takže většina z vás má mozek. (Smích) Nyní vás požádám udělat tento úkol, ale nyní trochu s náročnějším zadáním. Budou tam tři z nich, kteří budou modří. Nehýbejte očima. Prosím, nehýbejte svýma očima. Nechte své oči zafixované a rozšiřte, roztáhněte svou pozornost. To je jediný způsob, kterým toho můžete docílit. Když pohnete očima, je s vámi ámen. Žlutá či modrá? Publikum: Žlutá. DB: Dobře. Takže typický běžný mladý dospělý člověk může mít rozpětí okolo tří až čtyř objektů pozornosti. To jsme teď dělali. Hráč akčních videoher má rozsah okolo šesti až sedmi objektů pozornosti, cože je ukázáno v tomto videu tady. To je pro vás, chlapci. Hráči akčních videoher. Trochu náročnější, že? (Smích) Žlutá nebo modrá? Modrá. Někteří lidé to berou opravdu vážně, ano. (Smích)
Dobrá. Stejně tak jako můžeme skutečně pozorovat vliv videoher na lidské chování, můžeme použít obraz mozku a dívat se na dopad videoher na mozek. A skutečně nacházíme spousty změn. ale hlavní změny jsou doopravdy v mozkových sítích, které řídí pozornost. Jedna část je temenní lalok, o kterém je dobře známo, že řídí orientaci a pozornost. Další částí je čelní lalok, který řídí to, jak si pozornost udržíme, a další částí je cingulární kůra, která řídí, jak přidělujeme a regulujeme pozornost a řešíme konflikty. Nyní, když uděláme zobrazení mozku, zjistíme, že všechny tyto tři sítě jsou popravdě výkonnější u lidí, kteří hrají akční hry.
To mě popravdě vede k docela nelogickému zjištění v literatuře o technologii a mozku. Všichni známe tzv. multitasking. A všichni děláte špatný multitasking, když řídíte a zvednete svůj mobilní telefon. Špatný nápad. Velmi špatný nápad. Proč? Protože jak se vaše pozornost přesune na váš telefon, ztrácíte vlastně schopnost rychle zareagovat na auto brzdící před vámi, a tak je pravděpodobnější, že se zapletete do autonehody. Takže, my takové schopnosti dokážeme změřit v laboratoři. Samozřejmě nežádáme lidi, aby jezdili okolo a pozorovali, kolik autonehod mají. To by byla poněkud nákladná záležitost. Ale navrhujeme úlohy na počítačích, kde můžeme změřit, s přesností na milisekundy, jak dobře dokážou přepnout z jednoho úkolu na druhý. A tak jsme zjistili, že lidé, kteří hrají spousty akčních her, jsou velmi, velmi dobří. Přepínají velmi rychle, velmi svižně. A bez velké námahy.
Chtěla bych, abyste si zapamatovali tento výsledek a dali ho do kontextu s dalšími uživateli technologií. což je skupina, která je vysoce postavena ve společnosti, to jsou lidé, kteří se věnují tzv. „multimedia taskingu“. Co je „multimedia tasking“? Je fakt, že většina z nás, většina našich dětí poslouchá hudbu, ve stejnou chvíli, co hledají na internetu, a ve stejnou dobu, co chatují na Facebooku se svými přáteli. To je multimediální tasking. První výzkum provedli kolegové na Stanfordu, ten jsme zopakovali a ukázalo se, že tito lidé, kteří vysoce propadají „multimedia taskingu“, jsou absolutně mizerní v „multitaskingu“. Když je měříme v laboratoři, jsou na tom opravdu špatně.
Tyto výsledky vlastně vedou ke dvěma závěrům. Ten první je, že ne všechna média jsou si rovna. Nemůžete srovnávat vliv „multimedia taskingu“ a vliv hraní akčních videoher. Mají úplně rozdílný účinek na rozdílné aspekty poznávání, vnímání a pozornosti. I v rámci videoher. Právě teď vám povídám o těchto akcí napěchovaných videohrách. Různé videohry mají různý účinek na váš mozek. Takže musíme vstoupit do laboratoře a opravdu změřit, jaký je účinek té dané videohry.
Dalším poučením je, že všeobecné povědomí nemá žádnou váhu. To už jsem vám dokázala, když jsme se zabývali faktem, že navzdory dlouhému koukání do obrazovek, tihle akční hráči mají velmi dobrý zrak, a podobně. A nuže, bylo velmi překvapující, že tito vysokoškoláci, kteří uvedli, že vysoce propadají „multimedia taskingu“, jsou přesvědčení, že v testu vynikali. Takže jim ukážete výsledky, ukážete jim, že na tom jsou špatně, a oni na to: „Není možné.“ Chápete, oni mají jakýsi sebevědomý pocit, že si vedou opravdu, opravdu dobře. To je další důvod, proč musíme vstoupit do laboratoře a skutečně změřit dopad technologie na mozek.
V jistém smyslu, když přemýšlíme o účincích videoher na mozek, je to velmi podobné účinku vína na zdraví. Existují velmi špatná využití vína. Existují velmi špatná využití videoher. Ale požíváno v rozumných dávkách a ve správném věku, víno může být velmi prospěšné zdraví. Skutečně existují konkrétní molekuly, které byly rozpoznány v červeném víně, přispívající k délce života. A s akčními videohrami je to stejné. I ty mají množství složek, které jsou skutečně velmi vlivné na poddajnost mozku, učení, pozornost, zrak, apod. A proto potřebujeme a snažíme se porozumět, jaké to ty aktivní složky jsou, abychom je potom mohli opravdu využít k vývoji lepších her, jak pro výuku, tak pro rehabilitaci pacientů.
Protože máme zájem o dopad na vzdělávání nebo rehabilitaci pacientů, ve skutečnosti nás moc nezajímá, jak ti z vás, kteří se rozhodnou hrát videohry mnoho hodin, ve finále obstojí. Mnohem více mě zajímá jak kdokoliv z vás, kterého donutím hrát akční hry, může skutečně změnit svůj zrak k lepšímu, ať už tu akční hru hrát chcete či nikoliv, že ano? To je smysl rehabilitace nebo vzdělávání. Většina dětí nechodí do školy a neříká: „Skvělé, dvě hodiny matematiky!“
To je skutečný cíl výzkumu. A abychom toho docílili, musíme postoupit ještě o krok dál. A tím dalším krokem je vytvářet tréninkové studie. Názorně vám ukáži tento krok pomocí úkolu, který je nazýván „mentální rotace“. Mentální rotace je úkol, ve kterém vás požádám, a opět si ho tu vyzkoušíte, abyste se podívali na tento tvar. Zkoumejte ho, je to cílový tvar. A předložím vám čtyři další rozdílné tvary. Jeden z těchto čtyř různých tvarů je ve skutečnosti natočená verze tohoto tvaru. Chci, abyste řekli, který z nich: První, druhý, třetí, nebo ten čtvrtý? Dobrá, pomohu vám. Čtvrtý. Ještě jednou. Donuťte své mozky pracovat. No tak. To je náš cílový tvar. Třetí. Dobře! Je to těžké, že? Důvod, proč jsem vás požádala tohle dělat, je protože opravdu cítíte, jak se váš mozek namáhá, že? Opravdu to není jako hraní bezduchých akčních videoher.
Totiž, co děláme v těchto tréninkových studiích je, že lidé přijdou do laboratoře, dělají úkoly jako je tento, a my je poté donutíme hrát 10 hodin akčních her. Nehrají deset hodin akčních her v kuse. Cvičení mají rozdělená, jsou to malé úseky čtyřiceti minut, několik dní po dobu dvou týdnů. Poté, když jsou se svým trénováním hotovi, přijdou zpátky po několika dnech a jsou opět podrobováni testu podobného typu na bázi mentální rotace. Tohle je práce kolegy z Toronta. Co prokázali je, že zpočátku si subjekty vedly tak, jak se od nich vzhledem k jejich věku očekávalo. Po dvou týdnech trénování na akčních videohrách si skutečně vedly lépe, a to zlepšení tu stále je i po pěti měsících od ukončeného tréninku. To je opravdu, opravdu důležité. Proč? Protože jsem vám již řekla, že chceme tyto hry využít pro výuku a rehabilitaci. Potřebujeme účinky, které budou dlouhotrvající.
V tomto momentě se mnoho z vás nejspíše ptá: „No, na co čekáte? Proč nedáte na trh hru, která by byla dobrá na pozornost mé babičky a která by ji skutečně také bavila? Nebo hru, která by byla skvělá na rehabilitaci zraku mého vnuka, který trpí tupozrakostí?“ Například.
Nuže, pracujeme na tom, ale je to náročný úkol. Jsou tu vědci se zaměřením na mozek jako já, kteří začínají rozumět, které jsou ty dobré ingredience, které podněcují pozitivní účinky, a to budu nazývat brokolicovou stranou rovnice. A pak je tu zábavní softwarový průmysl, který dokáže extrémně šikovně vytvářet atraktivní produkty, kterým nemůžete odolat. To je čokoládová strana rovnice. Problém je, že musíme dát tyto dvě věci dohromady a je to stejné jako s jídlem. Kdo chce opravdu jíst brokolici politou čokoládou? Nikdo. (Smích) A pravděpodobně jste už měli ten pocit, že? Vyberete si výukovou hru a máte ten jakýsi pocit, hmm, že to není opravdu zábava, že to není opravdu poutavé. Takže co potřebujeme, je opravdu nový druh čokolády. Druh čokolády, která je neodolatelná, kterou si skutečně chcete zahrát, ale má všechny ty složky, ty dobré složky, které jsou výtažky z brokolice, ale které nepoznáte, zatímco pracují na vašich mozcích. A my na tom pracujeme, ale je potřeba vědců specializujících se na mozek, aby dali hlavy dohromady, lidí, kteří pracují v zábavním softwarovém průmyslu, a vydavatelů. To nejsou lidé, které běžně potkáváte každý den, ale je to skutečně proveditelné a jsme na správné stopě. Ráda bych vás s touto myšlenkou zanechala a děkuji vám za vaši pozornost. (Potlesk) (Potlesk)
You can share this video by copying this HTML to your clipboard and pasting into your blog or web page. This video will play with subtitles.
You either have JavaScript turned off or have an old version of the Adobe Flash Player. To view this rating widget you
need to get the latest Flash player.
If your browser allows only "trusted sites" to execute Javascript, you should add the "googleapis.com" domain to your whitelist to allow our Flash detection to work properly.
Got an idea, question, or debate inspired by this talk? Start a TED Conversation.
Jak ovlivňují videohry, založené na rychlosti, mozek? Vstupte do laboratoře s kognitivní vědkyní Daphne Bavelier, abyste slyšeli překvapující novinky o tom, jak nám videohry, dokonce akcí napěchované střílečky, mohou pomoci se učit, soustředit a překvapivě také zvládat „multitasking“. (Natočeno na TEDxCHUV.)
Daphne Bavelier studies how the brain adapts to changes in experience, either by nature or by training. Full bio »
Translated into Czech by Jakub Helcl
Reviewed by Marek Petrik
Comments? Please email the translators above.
12:30 Posted: Jan 2011
Views 596,115 | Comments 530
19:30 Posted: Jul 2012
Views 1,801,365 | Comments 400
21:06 Posted: Oct 2008
Views 651,626 | Comments 156
Just follow the guidelines outlined under our Creative Commons license.
This comment will be attributed to . Not ? Sign Out.