Този човек се нарича Боб МакKим. През 60-те и 70-те години той прави изследвания в областта на креативността и успоредно с това ръководи специалността Дизайн в Станфордския университет. Всъщност, моят приятел и основател на IDEO, Дейвид Кели, който е сред публиката днес, е бил негов студент в Станфорд. Той обичал да си прави експерименти с неговите студенти, като например ги карал да вземат лист хартия и да нарисуват човека, седнал до тях, и то за възможно най-кратко време.
Точно това ще направим и ние сега. Всички имате подложка и листове хартия. Всъщност по нея има кръгчета. Обърнете листа от обратната страна, от празната страна, ОК? Трябва да имате и по един химикал. Изберете някой от съседите ви и когато кажа "Старт!", имате 30 секунди да го нарисувате. Ясно ли е? Готови? Старт! Имате 30 секунди, така че побързайте. Хайде, очаквам шедьоври. Стоп. Готово.
Да, много смях в залата. Точно така. Много смях, доста неудобство.
Какво чувам? Някой май казват "съжалявам". Да, да. Май наистина съжалявам. Това се случва всеки път, когато правя този експеримент с възрастни. И МакKим констатирал същото, когато провеждал експеримента със студентите. Реакцията била същата - много, много разкаяние.
Той изтъквал това като доказателство, че ние се страхуваме от оценката на околните и че се чувстваме неловко да споделяме идеите си на околните, на тези, които възприемаме като равни на нас. И този страх ни кара да мислим консервативно. Например може да имаме невероятна идея, но да се страхуваме да я споделим с другите.
Добре, ако направим същия експеримент с деца, те не биха изпитали никакво смущение. Просто ще покажат щастливи своите шедъоври на всеки, който иска да ги види. Но с процеса на учене и израстване те стават все по-чувствителни към мнението на другите, загубват тази свобода и започват да изпитват притеснение. Изследванията на играещи деца показват, че след известно време децата, които се чувстват сигурни, които се намират в позната обстановка, се чувстват и най-свободни да играят.
Така че ако например откриваш фирма за дизайн, може би трябва да помислиш за място в офиса, което ще създава у хората същото усещане за сигурност. Където те ще се чувстват свободни да поемат рискове. Може би дори свободни да играят.
Преди да основе IDEO, Дейвид казваше, че иска да основе компания, в която всички служители да са му приятели. Не, това не беше просто каприз. Той знаеше, че приятелството е най-краткият път към играта. Знаеше, че то ни дава усещане за доверие, което ни дава възможност да поемаме творческия риск, от който се нуждаем като дизайнери. Именно това решение да работи с приятели - днес те са вече 550 - постави началото на IDEO.
Нашите студиа, подобно на много други креативни офиси, са организирани така, че да карат хората да се чувстват добре. Да познават средата, да се чувстват комфортно с колегите си. Това е нещо повече от декор, мисля, че всички сме го виждали, креативните компании често разполагат с подобни символи в офисите си, които напомнят на хората, че е разрешено да играят. Като например конферентната зала-микробус, която имаме в една от сградите на IDEO или Пиксар, където аниматорите работят в дървени колиби и декорирани пещери. Или пък Гугълплекс, известен с игрищата за плажен волейбол или с огромния скелет на динозавър с макети на розово фламинго върху него. Не зная каква е функцията на розовото фламинго, но както и да е, те са си там, в парка. Или дори швейцарският офис на Гугъл, в който могат да се видят и най-смахнатите идеи. Моята теория е, че по този начин швейцарците искат да докажат на техните колеги от Калифорния, че съвсем не са скучен народ. В офиса си имат пързалка и дори пожарникарски лост. Нямам представа за какво го ползват, но имат такъв.
Всички тези места разполагат с подобни символи. И така, нашият голям символ в IDEO всъщност не е място, а предмет. Ние го изобретихме преди няколко години или създадохме преди няколко години. Това е играчка, която ние наричаме "finger blaster". Забравих да донеса една. Ако се присегнете под стола, ще намерите нещо, залепено с тиксо под седалката. Чудесно. Би ли мо го подал? Благодаря ти, Дейвид.
Ето това е finger blaster и всеки от вас ще намери по един под седалката си. И сега ще направим един малък експеримент. Поредния малък експеримент. Но преди да започнем, ще ви помоля да си сложите тези неща. Благодаря ви. Така, сега искам да видя Не мога да гледам през тях. Така. Искам да видя колко от вас в дъното на залата могат да изстрелят тези неща до сцената. Трябва само да пъхнете пръста си в това нещо, да го издърпате и да го изстреляте. Само не поглеждайте назад. Това е единствената ми препоръка. Искам да видя колко от вас могат да изстрелят тези неща до сцената. Хайде, хайде. Благодаря ви. Благодаря ви. Имам друга идея. Исках да … ето.
Благодаря, благодаря, благодаря ви. Не е зле, не е зле. Засега нямаме сериозно пострадали.
Ето, още долитат някои отзад, още пристигат. Някои от вас още не са ги изстреляли. Не можете да разберете как се борави с тях? Не е толкова трудно. Повечето от вашите деца ще разберат как да ги използват в първите 10 секунди, след като ги вземат в ръце. Добре. Доста добре; това е доста добре. Добре, добре. Нека... Предлагам да.. Предлагам да разчистим тези неща от сцената, защото иначе ще се препъвам в тях. Добре. Останалите можете да си ги запазите за моментите, когато кажа нещо особено скучно, така че ще можете да ме замеряте с тях.
Добре. Мисля да сваля тези очила, защото не виждам абсолютно нищо. Добре. Това беше наистина забавно.
Добре... и какво от това? Значи ние имаме бластери, други хора имат динозаври. Защо са ни притрябвали? Както казах, трябват ни, защото смятаме, че умението да играеш е важно. Но защо е важно? Всъщност, за да бъдем честни, използваме го по доста прагматичен начин. Смятаме, че това умение ни помага да постигнем по-добри креативни решения. Помага ни да вършим работата си по-добре и ни помага да се чувстваме по-добре, докато я вършим.
Сега, нека вземем един възрастен, който изпада в непозната ситуация - когато се сблъскаме с нова ситуация ние сме склонни да я категоризираме колкото се може по-бързо. И затова си има причина. Искаме да намерим отговор. Животът е сложен. Искаме да разберем много бързо какво се случва около нас. Предполагам, че биолозите, които изследват еволюцията, са открили редица причини, поради които искаме много, много бързо да подреждаме в категории новите неща. Например, ако видим странно нещо на райета, това дали е тигър, който се кани да скочи и да ни убие? Или е просто странна сянка на дърво? Трябва да разберем това много бързо. Или поне в миналото е било така. На повечето от нас вече не им се налага, предполагам.
Това е алуминиево фолио, нали? Използва се в кухнята. Нали така? Разбира се, разбира се, че е така. Е, не непременно.
Децата са по-отворени към нови възможности. Когато се сблъскат с нещо ново, те със сигурност ще попитат какво е това. Разбира се, че ще питат. Но също ще попитат за какво могат да го използват. И по-креативните от тях ще стигнат до истински интересни решения. Това отворено отношение е началото на изследователската игра. Има ли сред публиката родители на малки деца? Сигурно има. Да, така си и мислех. Всички сме го виждали, нали?
Всички ние сме разказвали истории за това, как на сутринта след Бъдни вечер децата се заиграват повече с опаковките на подаръците, отколкото със самите играчки. От изследователска гледна точка това поведение е изключително смислено. Защото с кутия за подаръци можеш да направиш много повече неща, отколкото с една играчка. Дори играчки като превиващия се от смях Елмо от улица Сезам, въпреки цялата им находчивост, правят само едно нещо. Докато кутиите предлагат неорганичени възможности за избор. Така че, това е още едно от онези занимания, които с течение на времето забравяме и които трябва да научим отново.
Друго любимо упражнение на Боб МакКим е т.нар. "Тест на 30-те кръга". Така че, нека отново се захванем за работа. Обърнете листа, върху който нарисувахте съседа си, и ще видите напечатани 30 кръга. Изглеждат така. Давам ви 1 минута да дорисувате възможно най-много кръгчета, така че да ги превърнете в някакви обекти. Например, можете да превърнете едно кръгче във футболна топка, а друго - в слънце. Всичко, което ме интересува, е количеството. Искам да дорисувате възможно най-голям брой кръгчета в рамките на минутата, която ще ви дам. Така, готови ли сте всички? ОК? Старт.
Добре, оставете химикалите настрана. И така, кой дорисува повече от 5 кръгчета? Да се надяваме всички? Повече от 10? Вдигнете ръка, ако сте успели. 10. 15? 20? Някой направи ли всички 30? Не? Някой е успял. Чудесно. Някой опита ли с варианти на една и съща тема? Като усмихнато човече? Щастливо човече? Тъжно човече? Сънливо човече? Някой подходи ли така? Някой използва ли моите примери? Слънцето и топката? Браво. Страхотно. Действително ме интересуваше само количеството. Всъщност, за мен не беше важно дали всички обекти са различни. Просто ви помолих да дорисувате възможно най-много кръгчета. И едно от нещата, които ние, възрастните, сме склонни да правим, е да цензурираме. Възпираме порива си за действие. Подлагаме идеите си на автоцензура.
И в някои случаи желанието ни да бъдем оригинални е всъщност форма на автоцензура. А това всъщност не е осебено игриво занимание. Това умение да се впуснеш да изследваш много на брой неща, макар да не се различават особено едно от друго е нещо, което децата умеят да правят много добре и то е един вид игра. Боб МакКим провежда друга версия на този тест в рамките на много известен експеримент, направен през 1960-те. Някой знае ли какво е това? Това е кактус пейот. Това е растението, от което се добива мескалин - един от психеделичните наркотици. Ако сте вилнели през 60-те, ще знаете за какво говоря.
През 1966 МакКим публикува статия, в която описва експеримент, проведен от него и от колегите му с цел да изследва влиянието на психеделични наркотици върху креативността. Избира 27 професионалисти. Инженери, физици, математици, архитекти, дори дизайнери на мебели, художници. И ги моли една вечер да дойдат и да помислят за проблем, върху който работят в момента. Дава на всеки от тях мескалин и им пуска приятна релаксираща музика. И след това провежда т.нар. Тест за оценка на креативното мислене на Пардю. Може би сте чували за него - пита се колко приложения на кламер може да измисли човек. По същество това е същото като задачата с 30-те кръга.
Всъщност, той поставя задачата преди консумацията на наркотика и след това, за да проследи настъпилата разлика в уменията и бързината, с която участниците генерират идеи. След това ги кара да си тръгнат и да работят върху актуалния за тях проблем. И те стигнали до цял куп интересни решения, всъщност, напълно валидни решения на проблема, върху който работели. Тези хора разработили съвсем нови идеи. Например идея за нова бизнес сграда или за дизайн на къщи, която се приела добре от клиентите. Дизайн на лаборатория за космически експерименти. Редизайн на линеен електронен акселератор, подобрение на магнетофона. Може би ще кажете, че това е било отдавна. Разработена е нова линия мебели и дори нова концепция за фотона. Може да се каже, че вечерта е била доста успешна.
Всъщност, може би този експеримент е бил причината за бума от иновации в Силиконовата долина. Не знаем дали е така, но е твърде вероятно. Трябва да попитаме някои от директорите дали са участвали в експеримента с мескалина. Но всъщност важни били не наркотиците, а идеята, че те могат да помогнат на човек да промени напълно обичайния си начин на мислене. И да забрави типичното за възрастните поведение, което всъщност пречи на спонтанното зараждане на идеите. Трудно е обаче да променим навиците си, нашите навици на пораснали хора.
В IDEO сме написали по стените правилата за брейнсторминг. Заповеди като например "Не бързай да оценяваш", "Важно е количеството". Тези правила звучат странно. Може ли да има правила, когато говорим за креативност? Е, оказва се, че са ни нужни правила, за да можем да скъсаме със старите правила и норми, които биха попречили на креативния процес. И с течение на времето се убедихме, че брейстормингът се получава много по-добре, че креативните решения са много повече, ако всички играят по правилата. Разбира се, много дизайнери постигат същото по по-естествен начин.
Мисля, че компанията Eames е прекрасен пример за експериментиране. В продължение на много години те ескпериментираха с шперплат без каквато и да е конкретна цел. Правеха експерименти, като следваха единствено своя интерес. А основната им дейност бе производството на шини за ранени войници, завърнали се от Втората световна и от Корейската война. И чрез тези експерименти стигнаха до столовете.
Това постоянно експериментиране с материалите им даде възможност да разработят редица добре познати ни икони на съвременния дизайн, за да се стигне, разбира се, до легендарния Lounge Chair. Така, че ако Eames бяха спрели експериментите си още при първото гениално решение, днес нямаше да се наслаждаваме на толкова много чудесни примери за дизайн. Разбира се, те използвали експерименти във всеки аспект на работата. От филми до сгради, от игри до графични решения. Така че, мисля, че те са чудесен пример за изследването и експеримента в дизайна.
Докато Еames са търсили различни възможности, те са изследвали и физически обекти. И за тази цел са използвали макети. Строителството е тип поведение, за което също ми се иска да поговоря сега. Средно статистическият първокласник в западната цивилизация прекарва около 50% от времето за игра в т.нар. "конструктивни игри". Освен, че са забавни, конструктивните игри са изключително мощен инструмент в процеса на учене. Когато играта изисква да се построи кула от кубчета, детето започва да учи много за кулите. И понеже кулата непрекъснато се сгромолясва и детето започва отново, ученето се случва като добавена стойност към играта. Това е класически случай на учене чрез правене.
Дейвид Кели нарича това поведение, когато то се извършва от дизайнери, "да мислиш с ръцете си". Обикновено този процес е свързан с бързо изработване на много прототипи с "ниска резолюция". Свързване на много на брой основни елементи с цел да се стигне до решение. Веднъж хората в екипа "зациклили" и в крайна сметка направили механизъм от рол-он дезодорант. Е, този механизъм се превърнал в първата компютърна мишка за Apple Lisa и Macintosh.
Така че те проправили пътя си към целта, като конструирали прототип. Ето и още един пример от работата на група дизайнери, които работили с хирурзи върху разработването на нов хирургически инструмент. Срещали се, разговаряли с хирурзите, за да разберат какво очаквали те от това приспособление. И изведнъж един от дизайнерите се втурнал навън, сграбчил един маркер и кутийка от филм - която в случая е много ценен прототип, и щипка за дрехи. Залепил предметите един за друг, върнал се обратно в стаята и попитал: Нещо такова ли ви трябва? Хирурзите го взели в ръка и казали: ами, искаме да можем да го хващаме така или така… И изведнъж започнал продуктивен разговор за дизайн с помощта на конкретен материален обект. И накрая той се превърнал в истински инструмент.
Целта на този тип действия е бързо да се достигне до реален резултат и едновременно с това да развиеш мисленето си. При нас в IDEO атмосферата донякъде напомня на предучилищни занимания. Прототипи на картове, натъпкани с цветна хартия, пластилин, лепило и други подобни неща. Всичко това напомня малко на детска градина. Важното обаче е, че всичко ти е подръка. Всичко е наоколо. Така че когато дизайнерите работят върху някоя идея, те могат да започнат да изработват прототипи от каквото си поискат. Дори не им се налага да се включат в специален уъркшоп за да се посветят на тези занимания. И ние смятаме, че това е особено важно.
Тъжно е, че въпреки че предучилищните занимални са пълни с подобни неща, с всеки по-горен клас те стават все по-малко. Децата губят всички тези средства, които улесняват игровия и конструктивен начин на мислене. И, рабира се, докато пораснат и започнат работа, най-доброто конструктивно средство, с което разполагат, са може би самозалепващите се листчетата. Доста скучно. Ако обаче на членовете на даден проектен екип и неговите клиенти се даде възможност да мислят с ръцете си, много сложни идеи могат да се родят и да се реализират с лекота.
Това е медицинска сестра, която с помощта на много опростен прототип от пластилин обяснява какво изисква от преносима информационна система на екип от технолози и дизайнери, които работят с нея в болница. Този съвсем простичък прототип й позволява да обясни какво иска по много по-впечатляващ начин. И разбира се, като използваме прототипи, можем да излезем и да оставим потребителите да тестват нашите идеи много по-бързо, отколкото, ако ги описваме с думи.
Какво става обаче, когато трявба да създадем нещо нематериално? Нещо като услуга или като преживяване например? Нещо, което съществува като поредица от интеракции във времето. Вместо да конструираме игра, можем да използваме ролева игра. Така че, ако работим върху създаването на взаимоотношения между двама души, като например поръчване на храна във верига за бързо хранене или нещо подобно, трябва да можем да си представим какво ще е усещането да правиш това в продължение на известно време. И мисля, че най-добрият начин да го постигнем и да усетим къде са пропуските в нашия дизайн, е да го разиграем.
Така че ние в IDEO работим доста, за да убедим нашите клиенти в смисъла на тези ролеви игри. Понякога те са малко скептични, но по-късно ще се върна на това. Усилията обаче си струват. Особено когато хората се борят със сериозни проблеми. Като проблеми в образванието, сигурността, финансите или здравеопазването. Ето например в сферата на здравеопазването сме карали лекари, сестри и дизайнери да разиграват сценарий около грижата за пациент. Но, както знаете, повечето възрастни не биха участвали с охота в ролева игра. Някои от тях - защото се смущават, а други - защото не вярват, че изводите от играта могат да се приложат към реалната ситуация. Отхвърлят много интересни интеракции, като казват, че, се е получило така, само защото те са го разиграли по този начин.
Изследванията на поведението на детето показват, че е важно да гледаме сериозно на ролевата игра. Защото когато децата играят дадена роля, те всъщност следват много стриктно социалния сценарий, който са научили от нас - възрастните. Ако едното дете играе на магазин, а другото - на семейство, цялата игра се проваля. Така че те доста бързо се научават да разбират правилата на социалните взаимоотношения и умеят много бързо да идентифицират проблемите в тях.
Така че когато ние възрастните участваме в ролева игра, ние вече сме заучили голяма част от тези сценарии. Преживели сме вече много неща. И така нашата интуиция ни казва дали дадени взаимоотношения ще се получат добре. Т.е. ние сме много добри в разиграването на решение и разбираме веднага, ако нещо не е автентично. Така че според мен ролевата игра е нещо изключително полезно, когато става въпрос за преживявания. За нас, дизайнерите, друга форма на ролева игра е да се поставим в ситуацията, за която разработваме дизайн в момента и да си представим себе си в това преживяване.
Тук виждате дизайнери, които се опитват да разберат какво е усещането да спиш на тясно място в самолет. Както виждате, те използват много обикновени материали за да направят тази импровизирана ролева игра и да добият усет за това, как се чувстват пътниците, когато трябва да пътуват в твърде тясно място в самолет.
Това е един от нашите дизайнери, Кристиан Симсариан, който се поставя на мястото на пациент в спешно отделение. Това е истинска болница, истинско интензивно отделение. Една от причините да реши да вземе тази доста голяма видео камера с него е защото се опасяваше лекарите да не го помислят за болен и да му инжектират нещо, за което по-късно ще съжалява. Така че той отиде в болницата със своята камера и мисля, че това, което донесе обратно, е доста интересно. защото, когато той се върна и гледахме видеото, в продължение на 20 минути гледахме само това.
Удивителното нещо в този филм е, че веднага щом го видиш, си представяш себе си в тази ситуация. И разбираш колко несигурен би се чувствал, ако те оставят сам в коридора и се чудиш какво, по дяволите, става, докато лекарите се справят с някой още по-спешен случай в някоя от залите за реанимация. Това е една идея как може да се използва ролевата игра или в този случай, преживяването на ситуацията, за да се провокира емпатия. Въздействието е особено силно, ако използваш филм.
Това е друг от нашите дизайнери, Алтай Сендил, който си прави кола маска на гърдите не защото е много суетен, макар че всъщност е. Не, шегувам се. Прави това, за да преживее болката, която изпитват хронично болните пациенти, когато сменят превръзките им. Понякога тези аналогични преживявания - вид аналогична ролева игра, могат да бъдат изключително ценни.
Например когато едно дете се облече като пожарникар, то се опитва да се идентифицира с него. То иска да знае какво е усещането да си пожарникар. Ние като дизайнери правим същите неща. Изпробваме тези преживявания. Така че ролевата игра може да се използва както като средство за емпатия, така и като инструмент за създаване на прототипи на преживявания. Ние в IDEO уважаваме хора, които правят подобни неща. Не само защото ни дават информация за преживяването, а заради техния изследователски дух и тяхната способност да се отдадат ... на преживяването. Накратко, ние се възхищаваме на тяхното желание да играят.
И така - изследователската игра, конструктивната игра и ролевата игра са някои от методите, чрез които дизайнерите използват играта в работата си. Трябва да си призная, това звучи малко като призив просто да излезете навън и да си поиграете като дете. И донякъде това е така, но бих искал да подчертая някои неща. Първото е да запомните, че играта не означава анархия. Играта има правила, особено когато е групова игра. Когато деца си играят на "гости" или на "полицаи и престъпници", те следват определен сценарий. И именно това споразумение да спазват съгласувания код прави играта продуктивна.
Спомняте ли си задачата с рисуването, която направихме в началото? Лицето, портрета, който нарисувахте? Представете си, че правите това с приятели, докато пиете в някой бар. Представете си, че всеки се е съгласил авторът на най-лошата рисунка да черпи всички по една напитка. Тази рамка от правила би превърнала една неловка, трудна ситуация в забавна игра. И в резултат на това всички бихме се чувствали напълно спокойни и бихме си прекарали чудесно. Защото всички сме разбрали правилата и сме ги приели.
Има правила не само как да играем, а и кога да играем. Всички знаем, че децата не игарят по цял ден. Те се впускат в играта и излизат от нея. И както знаете, добрите учители прекарват много време да размишляват как да преведат децата през тези преживявания. Ние, дизайнерите, също трябва да сме способни да се впускаме и да излизаме от играта по същия начин. И ако управляваме студио за дизайн, трябва да можем да превеждаме дизайнерите през тези различни преживявания. Мисля, че това е особено важно, когато говорим за...
Мисля, че особеното в работата на дизайнера е, че ние трябва да използваме два съвсем различни подхода в нашата работа. От една страна, минаваме през фаза, в която поручваме много различни идеи. И след това, когато отново се съберем, започваме да търсим решението, докато стигнем до него. Мисля, че съществуват два напълно различни метода. Дивергенция (раздалечаване) и конвергенция (приближаване). Може би подходът на раздалечаване е този, който в най-голяма степен изисква от нас да играем. Методът на приближаването изисква от нас да бъдем по-сериозни. Изключително важно е да умеем да се движим между тези два подхода. Така че е важно да притежаваме по-нюансиран подход към играта.
Защото е много лесно да се заблудим, че тези състояния са абсолютни. Че си или игрив, или сериозен. И няма как да бъдеш и двете. Но това всъщност не е вярно. Можеш да бъдеш сериозен възрастен професионалист и едновременно с това понякога да играеш. Тук не става въпрос за ИЛИ-ИЛИ, а за И. Можеш да бъдеш сериозен и да играеш. И за да обобщя казаното дотук, нужно ни е доверие за да играем. Доверие ни е нужно и за да бъдем креативни, така че има връзка между двете. Има някои начини на поведение, които сме научили като деца и които се оказват много полезни за нас, дизайнерите. Имам предвид изследването, което е свързано със стремежа към количество. Да строиш и да мислиш с ръцете си. Да участваш в ролеви игри, защото те ни помагат както да проявяваме емпатия към ситуациите, върху чийто дизайн работим, така и да разработваме услуги и преживявания, които са безупречни и автентични.
You can share this video by copying this HTML to your clipboard and pasting into your blog or web page. This video will play with subtitles.
You either have JavaScript turned off or have an old version of the Adobe Flash Player. To view this rating widget you
need to get the latest Flash player.
If your browser allows only "trusted sites" to execute Javascript, you should add the "googleapis.com" domain to your whitelist to allow our Flash detection to work properly.
Got an idea, question, or debate inspired by this talk? Start a TED Conversation.
Дизайнерът Тим Браун говори за неразривната връзка между креативното мислене и играта по време на конференцията Serious Play през 2008. В презентацията са включени много експерименти, които спокойно можете да опитате вкъши (и един, който по-добре недейте).
Tim Brown is the CEO of the "innovation and design" firm IDEO -- taking an approach to design that digs deeper than the surface. Full bio »
Translated into Bulgarian by svetla todorova
Reviewed by Iva Todorova
Comments? Please email the translators above.
17:43 Posted: May 2008
Views 461,733 | Comments 54
15:30 Posted: Apr 2007
Views 765,611 | Comments 68
15:59 Posted: Sep 2007
Views 630,177 | Comments 73
Just follow the guidelines outlined under our Creative Commons license.
This comment will be attributed to . Not ? Sign Out.