Follow TED
Be the first to know about new TEDTalks, TED news and other announcements.
Click on any phrase to play the video from that point.
Казвам се Сет Прийбач. Аз съм главен нинджа на SCVNGR (анг. лешояд). Аз съм горд прекъснал студент от Принстън. Също така съм горд, че са преместих тук, в Бостън, където всъщност израстнах. Да, Бостън. Лесни победи. Просто трябва да изброя окръзите, които имаме тук. Аз съм твърдо решил да се опитам да изградя игрови слой на върха на света. И това е нова концепция, и е наистина важна. Защото, докато последното десетилетие беше десетилетие на социализиране, и десетилетието, в което структурата, с която се свързваме с други хора беше построена, следващото десетилетие ще бъде декадата, когато игровата структура е изградена, когато мотивацията, която използваме за да повлияем на поведението, и структурата, в които това е конструирано, ще бъдат определени, и това е наистина важно.
Аз казвам, че искам да изградя игрови слой на върха на света, но това не е съвсем вярно, защото той вече е в процес на изграждане, той е вече факт. И изглежда така в момента. Прилича на уеба през 1997 година, нали? Не е много добър. Много е претрупан. Изпълнен е с много различни неща, които, на кратко, не са толкова забавни. Има схеми за кредитни карти и програми за самолетни отстъпки, и купонови карти, и всички тези схеми за лоялност, които всъщност използват игрови функции, и всъщност изграждат игровия слой, но те просто не струват. Не са много добре замислени, нали? Така че, това е жалко. Но за щастие, както моят любим екшън герой, Боб строителя, казва, "Можем да се справим по-добре. Можем да построим това по-добре." И инструментите, ресурсите, които използваме за изграждане на игровия слой са самите игрови функции. И същината на тази презентация ще премине през четири много важни игрови функции, наистина интересни неща, които, ако използвате съзнателно, можете да използвате, за да повлияете на поведението, както за добро, за лошо, така и за нещо по средата. Надявам се за добро. Но това са важните етапи, в които тази структура ще бъде построена, и така ние искаме всички да мислят за това съзнателно сега.
Преди да се прехвърлим към това, може да се зададе въпросът: защо това е важно? Аз твърдя, че има игрови слой на върха на света, и е много важно да го изградим правилно. Причината, поради която това е толкова важно е, че през последното десетилетие, това, което видяхме бе изграждането на социалния слой, тази структура от отношения, и изграждането на този слой е приключило, е завършило. Има още много да се изследва. Все още има много хора, които се опитват да разберат социалните мрежи, и как можем да ги използваме за това, или за онова, но самата структура е изградена, и тя се нарича Facebook. И това е добре, нали? Много хора са много доволни от Facebook. На мен ми харесва много. Те създадоха това нещо, наречено отворен граф, и притежават всички наши връзки. Те притежават половин милиард души. И така, когато искате да надграждате над социалния слой, рамката е определена, това е приложно-програмния интерфейс на отворения граф. И ако сте доволни с него, това е фантастично. Ако не сте, много лошо. Нищо не може да се направи.
Но следващото десетилетие -- и това е нещо истинско. Искам да кажа, искаме да изградим структури по начин, по който прави слоя приемлив, и го прави продуктивен за в бъдеще. И така, социалния слой е като цяло съставен от тези връзки. Игровият слой е като цяло влияние. Той не е за добавяне на социална структура към уеба, и да ви свързва с други хора, където и да сте, и където и да отидете. Той всъщност е за използването на функции, за използване на сили, за да повлияе на поведението, къде сте, какво правите там, как го правите. Това е наистина много, много силно, и ще бъде по-важно от социалния слой. Ще повлияе на нашия живот по-задълбочено а може би и по-невидимо. И така, изключително e критично, че в този момент, докато все още се изграждат, докато структурите като Facebook, като отворения граф, все още се създават, за еквивалента на игровия слой, че можем да мислим за него напълно съзнателно, и че можем да го правим по начин, който е отворен, който е достъпен, и който може да бъде нагласен за добро.
И така, това е, което искам да кажа за игровите функции, тъй като конструкцията започна съвсем скоро, и колкото по-съзнателно можем да мислим за това, толкова по-добре ще можем да го използваме, за всичко, което искаме. Така че, както казах, начина, по който да минете през и да построите игровия слой, не е със стъкло, и стомана, и цимент. И средствата, които използваме, не са тези двуизмерни ивици земя, която имаме. Средствата са споделяне на идеи и инструментите, суровините са тези игрови функции. Така че с това, разбирате ли, има няколко игрови функции, за които да говорим. Четири. В SCVNGR, ние обичаме да се шегуваме, че със седем игрови функции, можете да накарате всеки да направи всичко. И така днес, аз ще ви покажа четири, защото се надявам все още да имам конкурентно предимство на края.
И така първата, е много проста игрова функция. Нарича се функция за назначаване. И това е функция, в която за да успеят, играчите трябва да направят нещо в предварително определено време, обикновено в предварително определено място. И тези функции са малко плашещи понякога, защото си мислите, нали знаете, че други хора могат да използват сили, които ще манипулират, как взаимодействам, каквото правя, където го правя, когато го правя. Тази загуба на свободна воля, която се проявява в игрите, може да бъде страшна, и така с всяка функция ще давам три примера -- един, който показва, как тя вече се използва в реалния свят, така че можете да я рационализирате малко, един, който я показва в това, което считаме за шаблонна игра -- мисля, че всичко е игра, това е нещо като това, което смятате за игра, която се играе на дъска или на екрана на компютъра, и един пример, който показва как това може да се използва за добро, така че можем да видим, че тези сили наистина могат да бъдат много значими.
И така първата -- най-известната сила за назначение в света -- е нещо, наречено щастлив час. И така, съвсем наскоро напуснах Принстън, и всъщност се оказах за първи път в един бар, и видях тези неща за щастлив час навсякъде около мен. И това е просто една функция за определен час. Елате тук, в определено време, за да получите напитки на половин цена. За да спечелите, всичко което трябва да направите, е да се появите на точното място в точното време. Тази игрова функция е толкова силна, че не само оказва влияние върху нашето поведение, тя е повлияла на цялата ни култура. Това е наистина страшна мисъл, че една игрова функция може да промени нещата толкова значимо.
Тя съществува и в по-традиционни форми на игра. Сигурен съм, че всички сте чували за Farmville до сега. Ако не сте, ви препоръчвам да играете на нея. Няма да правите нищо друго с останалата част от деня си. Farmville има повече активни потребители от Twitter. Това е голяма краста, и има тази сила, че трябва да се върнете в определен момент, за да напоявате вашите култури -- фалшиви култури -- или те ще увяхнат. И това е толкова заразително, че когато те манипулират техните статистики, когато казват, че вашите култури ще увяхнат след осем часа, или след шест часа, или след 24 часа, това променя жизнения цикъл на около 70 милиона души през деня. Те ще се върнат като по часовник по различно време. Така че, ако те искаха да настъпи края на света, ако искаха продуктивността да спре, щяха да направят това 30-минутен цикъл, и никой нямаше да може да прави нищо друго. (Смях) Това е малко плашещо.
Но може да се използва и за добро. Това е местна компания, наречена Vitality, и те са създали продукт, който да помага на хората да си вземат лекарството навреме. Това е определен час. Това е нещо, което хората не правят много добре. И те имат GlowCaps, нали знаете, които светят и ви изпращат имейл, и всякакви страхотни неща, за да ви напомнят да вземете вашето лекарство. Това е нещо, което все още не е игра, но наистина трябва да бъде. Трябва да получавате точки ако правите това на време. Трябва да губите точки, ако не го правите на време. Трябва съзнателно да признаят, че са създали сила за определен час и са стимулирали игрите. И тогава наистина може да постигнете добро по някои интересни начини.
Ще се прехвърлим на следващата, може би. Да. Влияние и състояние. Това са едни от най-известните функции на игрите. Използват се навсякъде. Използват се в портфейлите ви сега. Всички ние искаме тази кредитна карта в ляво, защото е черна. И после виждате някого във CVS (фармацията) -- не във CVS -- в Christian Dior или там някъде, и след това ... Не знам. Аз нямам черна карта, имам дебитна карта. (Смях) И те я изваждат. И вие виждате хора, които имат тази черна карта. И аз я искам, защото това означава, че те са по-големи гъзари от мен, и имам нужда от нея.
И това се използва също и в игрите. "Modern Warfare", една от най-успешните игри по продажби за всички времена. Аз съм само на ниво 4, но отчаяно искам да стигна до ниво 10, защото те имат тази готина червена значка, и това означава, че съм по определен начин по-добър от всички останали. И това е много важно за мен. Статусът е наистина добър мотиватор.
Това също се използва и в по-нормални среди, и може да се използва по-съзнателно в традиционни среди. Университета -- и не забравяйте, че преминах през него за една година, така че мисля, че съм квалифициран да говоря за университета -- е игра, която не е страшно добре проектирана игра, нали така. Има нива. Има четворки. Има петици. Има шестици. Има статуси. Искам да кажа, какво означава отличник, ако не състояние? Ако наречем отличник "бял рицар паладин ниво 20," мисля, че хората вероятно ще работят много по-усилено. (Смях) Така че училището е игра, и е имало много експерименти, за това как да го направим правилно. Но нека да го използваме съзнателно. Като защо да има игри, при които можете да загубите? Защо да преминаваме от 6 към 2, или от 5 към 4? Това е гадно. Защо да не се покачваме едно ниво нагоре? И в Принстън, те всъщност са експериментирали с това, където имат тестове, при които се натрупват точки за опит, и се преминава ниво нагоре от 5 към 6. И това е много яко. Може да се използва по интересни начини.
Третата сила, за която бих искал да говоря на бързо е прогресивната, при която трябва да се прави напредък, трябва да се преминава през различни стъпки, по много грануларен начин. Това се използва навсякъде, включително и в LinkedIn, където аз съм почти цяла личност. Аз съм само 85 процента завършен в LinkedIn, и това ме притеснява. И това е толкова дълбоко вкоренено в нашата психика, че когато сме представени с лента за напредък, и представени с лесни, разграничими стъпки, които трябва да направим, за да изпълним тази лента за напредък, ние ще го направим. Ние ще намерим начин да придвижим тази синя линия, чак до десния край на екрана.
Той се използва също и в традиционните игри. Искам да кажа, виждате, че това е паладин 10-то ниво, и това е паладин 20-то ниво, и ако ще се биете, нали знаете, орки в полетата на Мордор, срещу Раз ал Гул, вероятно ще искате да бъдете по-големия, нали. Аз бих искал да бъда. И така, хората работят много усилено за да си вдигнат нивото. "World of Warcraft" е една от най-успешните игри на всички времена. Средният играч прекарва някъде около шест, шест и половина часа на ден с нея. Техните най-всеотдайни играчи, са като на пълно работно време. Това е лудост. И те имат системи, където можете да си покачите нивото. И това е много яко нещо. Прогресирането е яко.
Това може да се използва по много убедителен начин за добро. Едно от нещата над които работим във SCVNGR, е как да използваме игрите, за да привличаме трафик и да привличаме бизнес към местния бизнес, за нещо, което е от много ключово значение за икономиката. И тук имаме една игра, която хората играят. Те посещават места, изпълняват предизвикателства, печелят точки. И ние въведохме прогресивна функция в нея, където, като се ходи на едно и също място отново и отново, като се правят предизвикателства, като се ангажира с бизнеса, човек премества зелената лента от левия край на екрана към десния край на екрана, и в крайна сметка отключва награди. И това е достатъчно силно, че можем да видим, че приобщава хората към тези функции, привлича ги към същите местни бизнеси, създава огромна лоялност, създава ангажираност, и е в състояние да привлече по-сериозни приходи, и забавление и ангажираност към бизнеса. Тези прогресивни функции са мощни и могат да бъдат използвани в реалния свят.
Последното нещо, за което искам да говоря -- и това е страхотно за финал -- е концепцията за колективно откритие, функция, при която всички трябва да работят заедно, за да постигнат нещо. И съвместното откритие е силно, защото то осигурява мрежата, която е общество за решаване на проблемите. Това се използва в някои известни потребителски уеб истории, като Digg, за който съм сигурен, че всички сте чували. Digg е колективна сила, която се опитва да намери и пресее най-добрите новини, най-интересните истории. И те направиха това като игра, в началото. Имаха класиране, където, ако бяхте препоръчали най-добрите истории, щяхте да получите точки. И това наистина мотивира хората да намерят най-добрите истории. Но това става толкова могъщо, че действително имаше заговор, група от хора, седемте начело в класирането, които работеха заедно, за да бъдат сигурни, че ще поддържат тази позиция. И те препоръчваха историите на други хора. И играта стана по-могъща от целта. И те всъщност трябваше да спрат класирането, защото, докато беше ефективно, това беше толкова силно, че спря филтрирането на най-добрите истории, и подтикна хората да се опитват за поддържат лидерството си. Така че трябва да използваме това внимателно. Това се използва също в неща като Монополи на Макдоналдс, където играта не е играта монополи, която играете, но нещо като домашно производство, което се формира, за да се опита да намери Улицата, нали така. И сега те просто търсят за малък стикер, на който пише "Улицата."
Но това може да се използва и за намиране на истински неща. Това е балонното предизвикателство на Агенцията по перспективни отбранителни научно-изследователски разработки на САЩ (DARPA), където скриха няколко балона из целите Съединени щати и казаха: "Използвайте мрежи. Опитайте се да намерите тези балони най-бързо, и победителят ще получи сумата от 40 000 долара." И победителят всъщност беше група от Масачузетския технологичен институт, където те създали нещо като пирамида, мрежа, където първият човек, който препоръчал местоположението на балон получил 2000 долара, и всеки друг, който насърчавал тази препоръка също получил дял от това. И за 12 часа, те успели да намерят всички тези балони, из цялата страна, точно така. Наистина могъща сила.
И така, остават ми още около 20 секунди, така че ще ви оставя с нещо. Последното десетилетие беше десетилетието на социалния слой. Следващото десетилетие е десетилетието на игрите. Използваме игрови функции, за да изграждаме върху този слой. Изграждаме със споделяне на идеи. Може да повлияем на поведението. Това е много мощен слой. Той е много вълнуващ. Нека всички да го изградим заедно, нека го направим добре, и да се забавляваме докато играем.
Got an idea, question, or debate inspired by this talk? Start a TED Conversation, or join one of these:
До сега, ние сме свикнали да позволяваме на Facebook и Twitter да улавят нашия социален живот в интернет -- изграждайки "социален слой" върху реалния свят. На TEDxBoston, Сет Прийбач разглежда следващия слой в развитие: "игровия слой", повсеместна мрежа от управляващи поведението игрови функции, които ще променят образованието и търговията.
"Proud Princeton dropout" Seth Priebatsch runs SCVNGR, a mobile start-up trying to build the game layer on top of the world. Full bio »
Translated into Bulgarian by Anton Hikov
Reviewed by Mihail Stoychev
Comments? Please email the translators above.
28:19 Posted: Apr 2010
Views 410,839 | Comments 346
20:03 Posted: Mar 2010
Views 2,157,397 | Comments 1031
Just follow the guidelines outlined under our Creative Commons license.
This comment will be attributed to . Not ? Sign out.