Follow TED
Be the first to know about new TEDTalks, TED news and other announcements.
Click on any phrase to play the video from that point.
През 1992 г. започнах да работя за компания, наречена Interval Research, която тогава тъкмо бе основана от Дейвид Лидъл и Пол Алън като предприятие за проучване с цел печалба в Силиконовата долина.
Срещнах се с Дейвид, за да поговорим какво бих могла да върша в неговата фирма. Тъкмо излизах от провален бизнес, свързан с виртуална реалност, издържах се чрез поредици лекции и писане на книги след около 20 години в индустрията за компютърни игри и имах идеи, които според хората не можеха да се продават.
С Дейвид открихме, че имаме един общ въпрос, на който наистина искаме отговор - ето какъв беше той: "Защо никой не прави компютърни игри за малки момиченца?" Защо, наистина? Не може да е просто гигантска сексистка конспирация. Тези хора не са толкова умни. На масата са сложени шест милиарда долара. Биха опитали да ги вземат, ако намерят начин.
Тогава, каква е работата тук? Докато мислехме за нашите цели - трябва да кажа, че "Interval" е наистина хуманистична институция в класическия смисъл, че хуманизмът в най-добрия си вид намира начин да комбинира ясни емпирични изследвания с набор от основни ценности, които по начало обичат и уважават хората. Базисната идея за хуманизма е подобряване качеството на живот, да можем да правим добри неща, да има неща, които си струва да правим, защото са добри и този ясен емпиризъм може да ни помогне да разберем как да ги правим.
И така, обратно на разпространеното схващане, няма конфликт на интереси между емпиризъм и ценности. А "Interval Research" е живо доказателство за верността на това. С Дейвид решихме да открием чрез най-добрите проучвания, които успеем да съберем, какво би накарало едно малко момиченце да седне пред компютъра, за да постигне нивото на удобство и лекота в работата с технологии, каквито имат малките момчета, защото играят видеоигри.
Прекарахме две години и половина в проучвания; измина още година и половина в предварително развитие. После създадохме отделна фирма. В изследователската фаза на проекта в "Interval" си партнирахме с фирмата "Cheskin Research" и тези хора - Дейвис Мастън и Кристофър Айрланд, промениха изцяло мнението ми за пазарните проучвания и какво биха могли да представляват. Научиха ме как да виждам и да разбирам и не постъпиха по онзи изключително глупав начин - да кажат на едно дете: "От всички неща, които вече правим за теб, кое харесваш най-много?", което не води до никакви полезни отговори.
Затова през първите две и половина години извършихме четири неща: Проведохме изчерпателен преглед на литературата от близки области като когнитивна психология, пространствени познания, проучвания на пола, теория на играта, социология, приматология - благодаря Ви, Франс де Вал, където и да сте - обичам Ви и бих дала всичко, за да се срещнем.
След като приключихме заедно с доста голям екип от хора и открихме, че въпросът се корени в начина, по който момичетата и момчетата играят - защото, в крайна сметка, точно за това става дума - преминахме към втората фаза на нашата работа, където интервюирахме възрастни експерти в академичните среди - някои от авторите на литературата, която сметнахме за приложима. Организирахме и фокус групи с хора, работещи ежедневно с деца - като надзорници на детски площадки, говорихме с тях, потвърдихме някои хипотези, набелязахме някои сериозни въпроси за различията в пола и играта.
После преминахме към сърцевината на работата - интервюирахме 1100 деца, момчета и момичета на възраст между 7 и 12 години из целите Съединени щати, с изключение на Силиконовата долина, Бостън и Остин, защото знаем, че в техните малки семейства би имало милиони компютри и не биха били представителна извадка.
И в края на тези забележителни разговори с деца и най-добрите им приятели из целите Съединени щати след две години събрахме данни от проучване сред други 10 000 деца, извлякохме резултати, които смятахме за ключови открития в проучването ни и прекарахме още една година, за да ги превърнем в евристика за дизайн, за да проектираме компютърни продукти и всъщност, каквито и да било продукти за момичета на възраст от 8 до 12 години. Това време премина в проектиране на интерактивни прототипи за компютърен софтуер и тестването му с малки момиченца. През ноември 1996 г. основахме фирмата "Purple Moon", която се отдели от "Interval Research"; главните ни инвеститори бяха "Interval Research", "Vulcan Northwest", "Institutional Venture Partners" и "Allen and Company".
На втори септември стартирахме уебсайт, понастоящем включващ 25 милиона страници, в който са регистрирани 42 000 потребители - малки момичета, които го посещават средно един път и половина дневно, посещението продължава средно по 35 минути и разглеждат по 50 страници на посещение. Затова имаме усещането, че успешно сме създали онлайн общност за момичета.
През октомври пуснахме две заглавия - "Новото училище на Рокет" - първото от серия продукти за героиня на име Рокет, започваща първия си ден в училище в осми клас на съвсем ново място, започва от нулата, което позволява на момичетата да играят с въпроса: "Каква ще бъда, като порасна?" "Какво ще бъде в гимназията или прогимназията?" "Кои са приятелите ми?", за да упражняват любовта към социалната сложност и способността да разказват, която движи по-голямата част от игровото им поведение и която им внушава важността да забелязват, че имаме множество избори в живота си, както и вариантите на нашето поведение.
Друго заглавие, което пуснахме, е наречено "Тайни пътеки в гората" и е насочено към по-ориентираните към фантазията и вътрешния живот момичета. И двете заглавия се появиха сред първите 50 игри в PC Data - класацията на забавни игри в PC Data през декември, наред с "Футбола на Джон Мадън", което ме вълнува невероятно. Значи сме истински и сме достигнали до няколкостотин хиляди малки момиченца. Сега имаме половин милиард импресии с маркетинг и PR за тази марка - Purple Moon. Приблизително 96 процента от тях са положителни, а четири процента - други. Искам да говоря за другите, защото политиката на това предприятие в известен смисъл беше за мен най-очарователната част от него.
Всъщност има два вида негативни критики, които сме получавали. Единият тип критик е геймър от мъжки пол, който смята, че знае какви трябва да са игрите и не би показвал продукта на малки момиченца. Другият вид критик е определен тип феминист, който смята, че знае какви трябва да са малките момиченца. Странното за мен е, че тези инетересни, особени приятели имат едно общо нещо помежду си. Не слушат малките момиченца. Не са се занимавали с деца и определено не демонстрират никаква обич към тях. Бих искала да ви пусна записани гласове на малки момиченца от двете години и половина проучвания, които проведохме - всъщност някои от гласовете са по-скорошни. Тези гласове ще бъдат придружени от снимки от техния живот, които те са направили за нас, на неща, които ценят, и които са важни за тях. Това са снимки, които самите момичета никога не са виждали, но са дали на нас. Това са нещата, за които онези критици не знаят, и които не слушат, и това е видът проучвания, които препоръчвам на вас - онези, които искат да се занимават с хуманитарна дейност.
Видео: Момиче 1: Да, моята героиня обикновено е мъжкарана. Нейната си пада повече по момчета.
Момиче 1: Вземаме... в самото начало на цялата игра винаги правим това: всяка от нас взема лист хартия, пишем името и възрастта си, дали сме богати, много богати, не богати, бедни, средно, заможни, приятели, кучета, домашни любимци - какво още - сестри, братя и други такива.
Момиче 2: Разведени - може би родителите са разведени.
Момиче 3: На това (неясно) се преструвам.
Момече 4: Правим училищен вестник на компютъра.
Момече 5: За момичешка също обикновено имат много красиви пейзажи с облаци и цветя. Ако си момиче, наистина обичаш приключенията и си наистина голяма мъжкарана, ще си помислиш, че момичешките игри са за глезли.
Момиче 6: Тичам по бягаща пътечка, играех футбол, играя баскетбол, много неща обичам да правя. Понякога се чувствам, като че ли не мога истински да се забавлявам, освен през ваканцията, или когато имаме свободен ден в понеделник, и всички свободни дни.
Е, понякога стават много неща, защото имам уроци по музика и участвам в плувен отбор трябва да правя най-различни неща, и понякога става прекалено. Приятелката ми Джъстин някак отне приятелката ми Кели и сега се държат лошо с мен.
Момиче 8: Е, понякога е дразнещо, когато братята и сестрите ти, или брат и сестра, когато те копират - хрумва ти идея, а те ти я вземат и я изпълняват сами.
Момиче 9: Защото по-голямата ми сестра получава всичко, а когато аз попитам мама за нещо, тя непрекъснато казва "Не". Но на сестра ми дава всичко.
Бренда Лоръл: Искам да ви покажа наистина бързо, само една минута от "Трудното решение на Рокет", която стана златна преди два дни. Да се надяваме, че е наистина стабилна. Това е вторият ден през живота на Рокет, а причината да ви показвам това е, че се надявам, че сцената, която ще ви покажа, ще изглежда позната и ще звучи познато, след като вече сте чули някои гласове на момичета. Ще видите как сме се опитали да включим важните за тях неща в създадената от нас игра.
Видео: Мико: Хей, Рокет! Ела насам!
Рокет: Здрасти, Мико! Какво става?
Мико: Чу ли за голямото парти на Накилия за Хелоуийн? Тя ме помоли да се уверя, че знаеш за него. Накилия покани и Рюбен, но...
Рокет: Но какво? Той няма ли да дойде?
Мико: Не мисля. Искам да кажа - чух, ще неговата група ще свири на друг купон същата вечер.
Рокет: Наистина? Какъв друг купон?
Момиче: Купонът на Макс ще е страхотен, Уитни. Поканил е всички най-готини хора.
БЛ: Ще превъртя до точката на решение, защото знам, че нямам много време. След тази ужасна случка Рокет трябва да реши какво е отношението й към това.
Видео: Рокет: И без това, кой иска да ходи на този купон? Можеше да ме поканят на този купон, ако исках. Хм, съмнявам се, че ще вляза в списъка на Макс с най-добрите хора.
БЛ: Ще навигираме емоционално - това щяхме да правим, ако играехме играта. Ако в някакъв момент по време на играта искаме да научим повече за героите, можем да влезем в този скрит коридор - бързо ще ви покажа интерфейса. Можем например да отидем да намерим шкафчето на Мико и да получим още малко информация за нея. Опа, завих в погрешна посока. Но схващате общата идея на продукта.
Исках да ви покажа начините, колкото и да изглеждат безобидни, по които включваме онова, което сме научили за момичетата - техните желания да имат по-голяма емоционална гъвкавост и да играят със социалната сложност на живота си. Искам да кажа - онова, което смятам, че даваме на момичетата чрез това усилие, е един вид утвърждаване, усещане, че те забелязват. И усет за изборите, които са налични в живота им. Ние ги обичаме. Ние ги виждаме. Не се опитваме да им кажем кои трябва да бъдат. Но сме наистина, наистина щастливи, че са тези, които са. Оказва се, че са наистина страхотни.
Искам да приключа, като ви покажа видеозапис - версия на една бъдеща игра от серията за Рокет, която направиха нашите художници и дизайнери - смятаме, че ще удовлетвори онези четири процента от критиците. "Rockett 28"
Got an idea, question, or debate inspired by this talk? Start a TED Conversation, or join one of these:
Един архивен бисер от TED. На TED1998 Бренда Лоръл попита: защо всички най-продавани видеогри са насочени към момчетата? Тя разказва за своето над двегодишно проучване за създаване на игра, която момичетата биха играли и харесвали. Това първо по рода си начинание има отзвук днес.
Brenda Laurel has been part of several major revolutions in the way humans use computers: virtual reality, interactive narratives and some fresh approaches to gaming. Full bio »
Translated into Bulgarian by MaYoMo com
Reviewed by Christina Bozhidarova
Comments? Please email the translators above.
Humanism, at its best, finds a way to combine clear-eyed empirical research with a set of core values that fundamentally love and respect people.” (Brenda Laurel)
21:06 Posted: Oct 2008
Views 542,038 | Comments 131
09:18 Posted: Dec 2007
Views 1,426,889 | Comments 268
19:24 Posted: Jun 2006
Views 10,653,678 | Comments 2459
Just follow the guidelines outlined under our Creative Commons license.
This comment will be attributed to . Not ? Sign out.